Contra


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  • Descrizione

    Contra (魂斗羅) © 1987 Konami: L’Apice degli Sparatutto a Piattaforme

    Contra, il leggendario sparatutto a piattaforme sviluppato e pubblicato da Konami nel 1987, rappresenta un punto di riferimento per il genere, combinando azione frenetica, sfide estreme e un’ambientazione fantascientifica ispirata all’immaginario dei film d’azione degli anni ’80.

    La Trama: Una Minaccia Aliena in Oceania

    La storia prende il via nell’anno 2631, quando un meteorite si schianta sull’arcipelago di Galuga, un gruppo di isole remote vicino alla Nuova Zelanda. Questo impatto apparentemente catastrofico rilascia in realtà un’antica e dormiente forma di vita aliena sul pianeta. Due anni dopo, nel 2633, l’organizzazione terroristica nota come Red Falcon (Falco Rosso), che si rivela essere al servizio dell’entità aliena, consolida la sua presenza sull’isola, trasformandola in una base operativa con l’obiettivo finale di l’invasione e la conquista della Terra.

    Per contrastare questa minaccia apocalittica, viene schierata l’unità d’élite “Contra” delle forze armate. I protagonisti sono i due commando più abili dell’unità, Bill Rizer e Lance Bean, inviati sull’isola di Oceania (Galuga) per infiltrarsi nelle roccaforti nemiche, neutralizzare l’organizzazione Red Falcon e distruggere l’entità aliena alla sua radice. Il loro nome in codice, “Contra”, riflette il loro spirito di combattenti eccezionali, un’unità di super-guerrieri capaci di affrontare qualsiasi avversità.

    Dinamica di Gioco e Struttura dei Livelli

    Contra è un’esplosione di adrenalina che può essere goduta da uno o due giocatori contemporaneamente in modalità cooperativa, un elemento che ha contribuito enormemente al suo successo e alla sua longevità. Il gioco è composto da un totale di dieci livelli, che offrono una varietà di prospettive e sfide:

    • Livelli a Scorrimento Laterale (Side-Scrolling): Sono la maggior parte e seguono la formula classica dello sparatutto a piattaforme, come la Giungla (Livello 01), la Cascata (Livello 04, a scorrimento verticale), il Campo di neve (Livello 07), la Zona energetica (Livello 08), l’Hangar (Livello 09) e l’Tana aliena (Livello 10). In questi livelli, i giocatori devono navigare piattaforme, evitare trappole e affrontare ondate ininterrotte di soldati e veicoli nemici, culminando spesso con l’incontro con un boss di fine livello.
    • Livelli “Labirinto 3D” (Run and Gun Perspective): Questi livelli, come All’interno della Base 1 (Livello 02) e All’interno della Base 2 (Livello 05), offrono una prospettiva dietro le spalle in un corridoio tridimensionale, dove l’obiettivo è avanzare attraverso i tunnel di una base nemica, distruggendo una serie di sensori di difesa per sbloccare l’accesso al nucleo.
    • Livelli “Nucleo della Base” (3D Fisso – Boss Battle): I livelli Nucleo della Base 1 (Livello 03) e Nucleo della Base 2 (Livello 06) sono essenzialmente intense boss fight in cui i giocatori affrontano le difese principali del cuore della base nemica in un’area statica, spesso rappresentate da una grande porta blindata o da un sistema di difesa centrale.

    L’Arsenale e i Power-Up

    Ogni commando Contra inizia equipaggiato con una mitragliatrice semiautomatica standard, con munizioni illimitate. I giocatori hanno la capacità vitale di muoversi, saltare e sparare in tutte le otto direzioni cardinali (le quattro principali più le quattro diagonali). La coordinazione tra movimento e fuoco è fondamentale, specialmente perché in Contra vige la regola dell’un solo colpo: qualsiasi contatto con un nemico, un proiettile o un pericolo ambientale provoca la morte istantanea del personaggio, la perdita di una vita e, crucialmente, la perdita di qualsiasi power-up arma che il giocatore stava utilizzando in quel momento.

    Per sopravvivere e avanzare, i giocatori devono raccogliere i power-up rilasciati dai droni volanti che appaiono periodicamente:

    • Mitragliatrice [M]: Fornisce al giocatore una modalità di fuoco automatico sostenuto, rendendola un potenziamento essenziale rispetto all’arma iniziale.
    • Pistola a Diffusione [S] (Spread Gun): L’arma più iconica e desiderata, spara 5 colpi in un ampio arco, aumentando notevolmente la copertura e la capacità di eliminare più nemici contemporaneamente.
    • Laser [L]: Spara un raggio laser potente e continuo che può trapassare e distruggere numerosi nemici in fila.
    • Palla di Fuoco [F] (Fire Ball): Un’arma che spara piccole palle di fuoco a spirale, efficaci contro nemici multipli o più resistenti.
    • Proiettili Rapidi [R] (Rapid Fire): Non è un’arma in sé, ma un potenziamento che aumenta drasticamente la cadenza di fuoco dell’arma attualmente equipaggiata dal giocatore. È particolarmente efficace con la mitragliatrice e la palla di fuoco.
    • Barriera [B] (Barrier/Shield): Un potenziamento difensivo che rende il giocatore invincibile per un breve periodo di tempo, fornendo un cruciale momento di respiro nel mezzo dell’azione caotica.

    Contra è ricordato non solo per la sua intensa azione, ma anche per la sua notoria difficoltà, che ha cementato il suo status di classico arcade e di titolo fondamentale per le console domestiche, dove il celebre “Codice Konami” divenne spesso l’unico modo per i giocatori di vedere il finale.

    Informazioni Tecniche

    Specifiche Tecniche Approfondite del Cabinato Arcade di Contra

    Informazioni Fondamentali sul Sistema

    Il cuore pulsante del cabinato arcade di Contra è costituito da un’architettura hardware progettata per offrire un’esperienza di gioco intensa e fluida, tipica dei titoli d’azione a scorrimento dell’epoca.

    Unità di Elaborazione Centrale (CPU)

    • CPU Principale:Motorola M6809
      • Frequenza: 1.5 MHz
      • Questo microprocessore a 8-bit era una scelta comune per i cabinati arcade di quel periodo, gestendo la logica di gioco, l’intelligenza artificiale dei nemici, la gestione delle collisioni e il rendering grafico di base. Nonostante la frequenza relativamente bassa per gli standard moderni, era sufficiente per spingere l’azione frenetica di Contra.

    Sottosistema Audio

    • CPU Audio Dedicata:Motorola M6809
      • Frequenza: 2 MHz
      • È degno di nota l’uso di una CPU M6809 separata, dedicata esclusivamente all’elaborazione del suono. Questa separazione garantiva che l’audio non introducesse latenza o rallentamenti nel gameplay principale. Lavorando a una frequenza leggermente superiore (2 MHz) rispetto alla CPU principale, era ottimizzata per le sue specifiche mansioni sonore.
    • Chip Audio Principale (Sintetizzatore):Yamaha YM2151 (OPM)
      • Frequenza (Clock): 3.582071 MHz
      • L’YM2151, noto anche come OPM (Operator Type-M), è un leggendario chip sintetizzatore FM (Modulazione di Frequenza) di Yamaha. Questo chip è responsabile della caratteristica colonna sonora “arcade” di Contra, generando i suoni potenti, metallici e le musiche complesse e adrenaliniche che hanno definito l’esperienza di gioco. La sua elevata frequenza operativa garantiva una ricca tavolozza sonora.

    Configurazione di Gioco e Interfacce Utente

    • Modalità Multigiocatore:2 Giocatori
      • Contra è celebre per la sua modalità cooperativa, consentendo a due giocatori di affrontare simultaneamente l’invasione aliena, un elemento cruciale del suo successo.
    • Dispositivo di Controllo:Joystick a 8 Direzioni
      • Il controllo principale per il movimento del personaggio è un joystick arcade standard, essenziale per muoversi in tutte le direzioni e puntare il fuoco, soprattutto nelle sezioni a scorrimento orizzontale e verticale.
    • Pulsanti d’Azione:2 Pulsanti
      • Il sistema di input è intenzionalmente semplice, focalizzato sull’azione pura. I due pulsanti essenziali sono:
        • SPARA (FIRE): Per sparare l’arma corrente.
        • SALTA (JUMP): Per saltare ostacoli e nemici.

    Questa configurazione hardware e di controllo era lo standard per i giochi run-and-gun di alta qualità, fornendo la potenza di calcolo necessaria per un’azione frenetica a schermo e un’interfaccia utente immediata e reattiva.

    Curiosità

    Contra: Storia, Nomi e Curiosità del Classico Arcade

    Il leggendario sparatutto a scorrimento laterale Contra fece il suo debutto in Giappone il 20 febbraio 1987, affermandosi immediatamente come un pilastro del genere arcade.

    Nomi e Localizzazione

    • Rilasci internazionali: la versione arcade giapponese è nota semplicemente come Contra. Tuttavia, in Europa, il gioco fu distribuito con il titolo Gryzor. Questa differenza nel nome è un esempio comune di localizzazione dei videogiochi dell’epoca.
    • L’uso dei Kanji: un dettaglio affascinante riguarda la versione giapponese. Il titolo “Kon-to-ra” viene scritto foneticamente usando i kanji (caratteri cinesi). Questo è un chiaro esempio di ateji, una pratica linguistica giapponese in cui i kanji vengono utilizzati esclusivamente per il loro valore fonetico, ignorando il loro significato intrinseco, per trascrivere nomi stranieri o suoni.

    I Protagonisti: Un Omaggio a Aliens

    I due eroi del gioco, icone del genere, hanno nomi che rendono omaggio a un classico della fantascienza cinematografica: Aliens: Scontro finale del 1986.

    • Bill Rizer (Giocatore 1): Il suo nome è una fusione di quelli di due attori del film: Bill Paxton e Paul Reiser.
    • Lance Bean (Giocatore 2): Anche il suo nome è ispirato a due attori di Aliens: Lance Henriksen e Michael Biehn.

    Altre Apparizioni e Riferimenti

    I personaggi e gli elementi di Contra hanno lasciato il segno anche in altri titoli Konami:

    • Bill Rizer non è un personaggio esclusivo di Contra. Fece una comparsa come personaggio secondario nel videogioco per Family Computer (Famicom) del 1992, intitolato Wai Wai World 2 SOS!! – Paseri Jou.
    • Musica iconica: la colonna sonora di Contra è celebre. In particolare, la musica del livello finale del gioco fu riutilizzata da Konami per lo scontro con il boss finale nel precedente titolo per Family Computer, Wai Wai World.

    Record e Colonna Sonora

    • Record mondiale: il record ufficiale per questo impegnativo gioco è detenuto da Chad Johnson, che ha totalizzato ben 1.546.600 punti in una sessione registrata il 15 luglio 2002.
    • Album della colonna sonora: a testimonianza dell’impatto culturale del gioco, l’etichetta Alpha Records pubblicò un album della colonna sonora in edizione limitata, noto come Konami Game Music Vol.4 (28XA-201), il 10 marzo 1988.

    Pubblicazioni Correlate

    Oltre al gioco, Contra è stato celebrato anche in altre forme:Libro: una pubblicazione degna di nota include la versione del 5 giugno 1998 intitolata Contra [Konami Game Books Series 4], che faceva parte di una serie di libri dedicati ai giochi Konami.

    Trucchi e Consigli

    Armamenti e Strategie di Combattimento

    Dotazione Standard (Armi):

    1. Fucile a Pompa: È l’arma base e predefinita. Nonostante la sua natura di fucile a pompa, vanta una cadenza di fuoco sorprendentemente elevata, rendendolo efficace in molteplici situazioni di combattimento.
    2. Pistola a Diffusione: Un’arma unica che spara proiettili energetici che si espandono in grandi onde d’urto a forma di blob all’impatto o a distanza. La sua potenza distruttiva e la capacità di colpire aree estese la rendono eccezionale per il controllo della folla e per affrontare nemici multipli contemporaneamente.
    3. Laser: Quest’arma richiede di mantenere premuto il grilletto per emettere un raggio continuo e prolungato. È estremamente potente e ideale per abbattere nemici corazzati o per infliggere danni elevati a bersagli statici.
    4. Palla di Fuoco: Spara proiettili energetici rossi che ruotano durante il loro percorso. Questi blob rotanti sono efficaci e possono risultare difficili da schivare per il nemico.
    5. Mitragliatrice: Offre una raffica di proiettili a fuoco rapido, simile al ritmo incalzante di una drum machine. È l’arma perfetta per saturare un’area di fuoco e per una rapida eliminazione dei nemici più deboli.
    6. Rapido (Potenziamento): Questo potenziamento aumenta significativamente la velocità dei proiettili delle armi standard (Fucile a Pompa, Palla di Fuoco e Mitragliatrice). La maggiore velocità dei proiettili rende più facile colpire bersagli in movimento e riduce il tempo di reazione del nemico, risultando estremamente pratico.
    7. Barriera (Potenziamento): Fornisce un periodo limitato di invulnerabilità completa. Questo scudo protettivo è un ottimo strumento difensivo da utilizzare nei momenti di massima pressione o per superare sezioni particolarmente pericolose senza subire danni.

    Tattiche Avanzate di Scontro:

    • L’Arte dello Schivare e Attaccare: È fondamentale usare i colpi con saggezza. I tiri in salto e i tiri accovacciati sono manovre essenziali che permettono di mantenere la capacità offensiva (attaccare) mentre si evade il fuoco nemico (evitando gli attacchi). La passività è sconsigliata: Non esitare. Continua a sparare!
    • Priorità Tattica: Aggressione e Prevenzione: Il principio guida è Uccidi prima di essere ucciso. Alla vista di un nemico, l’azione immediata deve essere sparare. Sconfiggere l’avversario prima che possa aprire il fuoco è la chiave della sopravvivenza. Bisogna sempre essere il primo ad attaccare!

    Strategie Specifiche per le Fortezze (Checkpoint):

    • Consiglio per abbattere la Fortezza: I cancelli d’ingresso alle basi successive, alla fine della Fase 1 (la Giungla) e della Fase 4 (la Cascata), sono pesantemente fortificati. L’accesso è subordinato alla distruzione di un grande sensore posto a guardia.
      • Fase 1 (Giungla): Il sensore è protetto da un cecchino posizionato strategicamente e da due mortai che sparano a traiettoria curva. Concentrare il fuoco per eliminare rapidamente queste minacce secondarie prima di distruggere il sensore principale.
      • Fase 4 (Cascata): Il sensore è difeso da una potenza di fuoco impressionante: un grande cannone a cinque vie situato al centro, affiancato da due cannoni rotanti, uno su ciascun lato, che coprono ampi angoli di tiro. Una gestione attenta del fuoco e del movimento è cruciale.

    Navigazione e Strategie nei Labirinti 3D:

    • Consigli per i Labirinti 3D: Per progredire in questi livelli tridimensionali a tempo, è imperativo distruggere i sensori a forma di sfera incastonati in ogni parete. Questi sensori sono la fonte delle correnti elettriche ad alto voltaggio che bloccano il percorso. Eliminare rapidamente i punti deboli è fondamentale per superare i livelli prima che il timer scada.
      • Rischio Elettrico: Se si preme il joystick verso l’alto e si tocca l’elettricità, il personaggio subirà uno stordimento che impedisce il movimento per un breve periodo, compromettendo il tempo prezioso. Non procedere finché il sensore non è eliminato e l’elettricità non è interrotta.
      • Orientamento e Mappa: Dopo aver eliminato il punto debole, è essenziale osservare la mappa per determinare la direzione corretta (sinistra o destra) da prendere.
      • Difesa Dinamica: È possibile schivare i proiettili nemici sdraiandosi! Le mine rotolanti devono essere distrutte utilizzando i colpi da accovacciato.
      • Accessibilità dei Punti Deboli: Alcuni punti deboli sono posizionati in modo da essere irraggiungibili da una posizione eretta. In questi casi, è necessario sfruttare la versatilità dei tiri in salto e dei tiri accovacciati.

    Pericoli Ambientali e Potenziamenti Rari:

    • Fai attenzione alle cadute nella Fase 4: Durante la Cascata, un errore nel tempismo e la conseguente caduta da una piattaforma sarà conteggiata come un errore fatale.
    • Requisiti di Apparizione dei Potenziamenti (Barriera e Rapido):
      • Barriera: Questo potenziamento difensivo di vitale importanza si trova solo in due punti chiave: all’inizio della Fase 4 (la Cascata) o a metà della Fase 9 (l’Hangar). La condizione critica per la sua apparizione è che il giocatore abbia equipaggiato solo la sua arma normale (il Fucile a Pompa) in quel momento.
      • Proiettili Rapidi (Rapido): Analogamente, il potenziamento Proiettili Rapidi è estremamente raro e appare solo all’inizio della fase Cascata e a metà della fase Campo di Neve (poco prima di affrontare il primo carro armato). La condizione per il suo spawn è, anche in questo caso, che il giocatore stia utilizzando solo la sua arma normale.

    Compatibilità del Potenziamento Rapido: A causa di questi specifici requisiti di apparizione (che limitano il potenziamento alle armi raccolte dopo il Rapido stesso), le uniche armi che possono beneficiare del potenziamento Proiettili Rapidi sono la pistola normale (Fucile a Pompa), la Pistola Palla di Fuoco e la Mitragliatrice.

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