DEFENDER
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Descrizione
Defender © 1980 Williams.
Defender: Un’Epopea Sparatutto a Scorrimento Laterale
Defender non è solo un gioco; è un caposaldo nella storia dei videogiochi arcade, riconosciuto come il pioniere del genere sparatutto a scorrimento laterale orizzontale. L’azione si svolge in un paesaggio planetario ostile e infinito, dove il giocatore assume il ruolo di pilota di un’avanzata astronave laser, con la missione vitale di proteggere gli umanoidi indifesi disseminati sulla superficie del pianeta da un’implacabile orda di rapitori alieni.
La Strategia di Sopravvivenza e Salvataggio
Il cuore del gameplay ruota attorno alla gestione strategica dello spazio e del tempo. Uno scanner a lungo raggio, essenziale e posizionato nella parte superiore dello schermo, fornisce una visione critica del campo di battaglia, indicando in tempo reale le posizioni di tutti gli umanoidi e le minacce aliene in avvicinamento. La tattica più efficace consiste nel mantenere la posizione e intercettare le astronavi aliene prima che possano raggiungere gli umanoidi.
Tuttavia, il fallimento è sempre un’eventualità. Se un umanoide viene afferrato e sollevato da un rapitore, la situazione si evolve in un drammatico tentativo di salvataggio. Il giocatore deve distruggere il rapitore in volo e, immediatamente dopo, intercettare e catturare l’umanoide in caduta. Il successo dipende dal riportare rapidamente la vittima sana e salva sulla superficie del pianeta. Se l’umanoide precipita prima di essere recuperato, la sua morte è inevitabile.
La posta in gioco aumenta drasticamente se a un alieno è concesso di trasportare la sua preda fino al limite superiore dello schermo. In questo tragico evento, l’umanoide subisce una terrificante mutazione, fondendosi e trasformandosi in un’entità aliena mortale che si unisce istantaneamente all’attacco nemico, aumentando la potenza di fuoco e la complessità dell’ondata.
Un’Escalation di Minacce Aliene
L’azione non è statica; la sfida si intensifica in modo esponenziale man mano che si progredisce attraverso le ondate. Presto, ai semplici rapitori si aggiungono nemici più evoluti e aggressivi:
- Navi da combattimento (Pods): Agili e dotate di mine mortali che rilasciano per intralciare il movimento.
- Navi madre (Landers): Particolarmente resistenti e insidiose. Distruggerle con un colpo diretto non le annienta completamente, ma le fa esplodere in una massa brulicante di mini-navi (Swarmers), ciascuna delle quali deve essere distrutta individualmente.
- Cosmic Baiter: Un nemico veloce e pericoloso che rappresenta una minaccia costante e obbliga il giocatore a mantenere un ritmo frenetico per non essere sopraffatto dalla distruzione imminente.
Opzioni di Fuga e Rischi Estremi
Il pilota dispone di due meccanismi di fuga, da utilizzare come ultima risorsa in situazioni disperate:
- Bomba Intelligente (Smart Bomb): Un’arma potente e limitata che, quando attivata, distrugge istantaneamente tutti i nemici presenti sullo schermo, offrendo un sollievo temporaneo.
- Iperspazio (Hyperspace): Una manovra di teletrasporto ad alto rischio che sposta casualmente la nave del giocatore in un’altra posizione all’interno del livello. Questa mossa è un’arma a doppio taglio, poiché sebbene possa garantire la fuga da una situazione critica, può altrettanto facilmente far ricomparire la nave in una posizione ancora più precaria e pericolosa.
La Conseguenza del Fallimento Totale
Se, nonostante gli sforzi del giocatore, tutti gli umanoidi vengono catturati con successo, si verifica un evento catastrofico: il pianeta esplode in un lampo di luce accecante. Le ondate di gioco rimanenti, fino al raggiungimento del livello successivo, non si svolgeranno più sulla superficie, ma nello spazio aperto. Questa fase di intermezzo consiste esclusivamente nel resistere e distruggere le implacabili ondate nemiche in un ambiente ancora più ostile, prima di atterrare su un nuovo pianeta e ricominciare la missione di salvataggio.

Informazioni Tecniche
Numero scheda: D75 (in alto), D71F (A)
Adesivi Prom: DFCPU principale: Motorola M6809 (a 1 Mhz)
CPU audio: M6808 (a 894,75 Khz)
Chip audio: DACLettori: 2
Controllo: joystick a 2 vie (verticale)
Pulsanti: 5
= > SPINTA, FUOCO, RETROMARCIA, BOMBA INTELLIGENTE, IPERSPAZIOCuriosità
MB (Milton Bradley) e il Gioco da Tavolo Defender
Nel 1983, la celebre azienda di giocattoli e giochi da tavolo Milton Bradley (MB) immise sul mercato un’edizione da tavolo basata sul popolare videogioco arcade Defender. Questo adattamento omonimo si presentava come un avvincente gioco strategico-spaziale in cui l’obiettivo primario per i giocatori era accumulare il maggior numero di punti possibile.
Obiettivo e Meccaniche di Gioco
L’essenza del gameplay del videogioco Defender, ovvero la protezione degli Umanoidi (i sopravvissuti) dalle incessanti ondate di minacce aliene, fu fedelmente trasposta nel gioco da tavolo. Ogni giocatore assume il controllo delle proprie navicelle Defender, unità essenziali per pattugliare il settore e ingaggiare i nemici.
Gli Elementi di Gioco:
- Navicelle Defender: Le pedine che rappresentano le unità dei giocatori, cruciali per la difesa e per l’eliminazione delle minacce.
- Gli Alieni: Il gioco introduce diverse tipologie di nemici spaziali, noti nel videogioco originale e qui rappresentati da pedine o gettoni distinti:
- Bombardieri: Navicelle nemiche deputate all’attacco diretto.
- Lander: Gli alieni che tentano attivamente di rapire gli Umanoidi.
- Umanoidi: Le figure da salvare. Il punteggio dei giocatori è direttamente collegato alla loro capacità di proteggere questi personaggi.
Il Ruolo delle Carte e del Movimento
Un elemento chiave che scandisce il ritmo del gioco è un set di carte fortunate (o carte evento) che, una volta estratte, determinano l’ingresso in gioco delle diverse unità aliene (Bombardieri e Lander), intensificando la pressione sugli Umanoidi.
Il movimento e l’interazione tra le navicelle Defender e le unità aliene non è determinato da un lancio di dadi, bensì da una rotella (o spinner). Questa rotella stabilisce la quantità di caselle o settori che i giocatori possono muovere le proprie navicelle, aggiungendo un elemento di casualità controllata.
I giocatori, a turno, hanno la possibilità di manovrare sia i propri difensori che, in alcuni casi, le unità aliene. Questa doppia capacità di movimento non solo è essenziale per posizionare strategicamente i propri Defender per intercettare i nemici, ma può anche essere usata per influenzare lo scenario di gioco, ad esempio spostando gli Umanoidi o manovrando gli alieni in modo da avvantaggiare la propria strategia difensiva o offensiva, rendendo l’esperienza più dinamica e interattiva tra i partecipanti.

CONSIGLI E TRUCCHI
Strategie Avanzate e Curiosità di Defender
Questo documento approfondisce le tattiche di gioco e le particolarità tecniche del classico arcade Defender, offrendo una guida essenziale per i giocatori che aspirano a padroneggiare il gioco.Composizione delle Ondate Nemiche
La difficoltà di Defender aumenta progressivamente con le ondate, introducendo nuovi tipi di nemici e aumentandone la densità.
Ondata Lander Bombardieri Pod 1 15 0 0 2 20 3 1 3 20 4 3 4 e successive 20 5 4 Nota sulla Difficoltà: Dalle ondate 4 in poi, la composizione numerica dei nemici si stabilizza, ma la loro aggressività e la rapidità con cui compaiono e attaccano continuano ad aumentare.Consigli di Pilotaggio e Iperspazio
Uso dell’Iperspazio: L’iperspazio è un’opzione di emergenza e dovrebbe essere evitato se non in situazioni di pericolo imminente. Imparare a gestire gli attacchi, anche quando si è in inferiorità numerica, è fondamentale per sviluppare abilità difensive superiori e per preservare l’uso limitato di questa risorsa.Tattiche di Combattimento contro Nemici SpecificiBaiters (Cacciatori)
I Baiters sono noti per la loro velocità superiore a quella della tua nave. Tentare di superarli in velocità è un errore fatale. La contromisura più efficace è la doppia retromarcia rapida: premendo il pulsante di retromarcia due volte in successione, la tua nave rallenterà bruscamente. Il Baiter ti sorvolerà e, nel momento in cui supera la tua posizione, si ritroverà nel raggio d’azione ideale della tua potenza di fuoco. Sfrutta questa manovra per abbatterli con facilità.Swarmers (Sciami)
Gli Swarmers, sebbene numerosi, sono i nemici più semplici da sconfiggere grazie a un punto debole cruciale: non possono sparare all’indietro. La strategia vincente è invertire la direzione non appena ti sorvolano. Inseguili da vicino; sarai in grado di sparare a piacimento senza subire attacchi.Dinamiche dei Pod e degli Swarmers
Colpire un Pod rilascia un numero variabile di Swarmers, da 1 a 7. La probabilità di rilasciare 1, 2 o 3 Swarmers è estremamente bassa (1/256 per ciascuna). È fondamentale gestire il numero totale di Swarmers in gioco, poiché il limite massimo imposto dal gioco è 20. Se, ad esempio, sono già presenti 18 Swarmers sullo schermo, colpire un Pod può liberare al massimo solo 2 ulteriori Swarmers, indipendentemente dalla potenziale generazione.Strategie Avanzate per la SopravvivenzaIl Sacrificio Umanoide: Giocare a Fare Dio
Nelle ondate più avanzate, la protezione totale del pianeta diventa insostenibile. Il pianeta è vasto e la tua nave non può coprire ogni area efficacemente. In queste fasi, può essere necessario sacrificare alcuni Umanoidi (uccidendoli intenzionalmente) per prevenire la loro cattura da parte dei Lander e la conseguente mutazione in Mutanti, un destino ritenuto peggiore della morte (e che genera nemici più pericolosi). Il vantaggio è duplice: si preserva il resto della popolazione e si gestisce la mutazione nemica. Gli Umanoidi si riproducono rapidamente, e l’intero pianeta viene completamente ripopolato all’inizio di ogni quinta ondata di attacco (un ciclo configurabile).
Una variante avanzata di questa tattica prevede di uccidere tutti gli Umanoidi tranne uno, che viene immediatamente raccolto. Questo impedisce lo sviluppo dei Mutanti. Tuttavia, questa strategia comporta un rischio elevatissimo: la perdita di quell’ultimo Umanoide provoca l’esplosione immediata del pianeta.La Linea Internazionale del Cambiamento di Data (Inversion Lines)
Esistono delle linee invisibili sul pianeta, dette “Linee di Inversione” o “Linea Internazionale del Cambiamento di Data”, specifiche per Swarmers e Mutanti. Se questa linea si interpone tra te e uno di questi tipi di nemici, il nemico invertirà la sua direzione e girerà attorno al pianeta nella direzione opposta per raggiungerti, evitando di attraversare la linea.
- Linea di Inversione dei Mutanti: Si trova a sinistra della grande montagna.
- Linea di Inversione degli Swarmers: Si trova approssimativamente nel punto in cui la tua nave appare all’inizio di ogni ondata.
Sfruttamento Tattico: La migliore applicazione di queste linee è la loro manipolazione. Posizionati vicino alla linea e attraversala ripetutamente avanti e indietro. Questo intrappola il nemico (soprattutto grandi gruppi di Swarmers e Mutanti) dall’altra parte del pianeta, permettendoti di affrontarli in un secondo momento o di eluderli completamente.Curiosità e Trucchi di SistemaIl “Congelamento” della Macchina Defender
È possibile “congelare” l’azione di gioco, un trucco utile durante le maratone o in situazioni di alta tensione. La procedura, che funziona meglio all’Onda 1 a causa della ridotta attività nemica, è la seguente:
- Raccogli tutti e dieci gli Umanoidi.
- Blocca ogni movimento in avanti della tua nave.
- Lo schermo deve diventare “silenzioso”, senza nemici in movimento.
- Rilascia rapidamente tutti gli Umanoidi a terra, preferibilmente in un punto dove il terreno è molto vicino al fondo dello schermo.
Quando l’incantesimo ha successo, tutto si ferma. Puoi comunque muovere la tua nave verticalmente, ma qualsiasi spinta in avanti romperà il “congelamento”.
Il Bug delle Vite Extra (Punteggi 990.000 – 999.975)
A causa di un difetto nell’algoritmo di calcolo delle vite bonus, un’intensa attività di punteggio nell’intervallo tra 990.000 e 999.975 punti assegna una nave extra e una Smart Bomb extra per ogni incremento di punteggio (si presume ogni 25 punti in base al riferimento numerico).
Se il giocatore si fa colpire o si suicida durante questo intervallo, la perdita di una vita viene immediatamente compensata dall’assegnazione di una vita e una Smart Bomb extra, risultando in un effetto netto nullo sulle vite disponibili.
Accumulo e Riallineamento del Punteggio: Per ottenere $N$ vite extra in questo intervallo, il giocatore deve guadagnare $N \times 10.000$ punti dopo aver superato 1.000.000 di punti prima che i meccanismi di bilancio del gioco si riallineino per assegnare correttamente le vite extra ogni 10.000 punti. Ad esempio, se si accumulano 45 vite extra in questo exploit, si dovranno guadagnare altri 450.000 punti prima che venga assegnata la successiva vita extra “regolare”. Questo permette ai giocatori di accumulare un enorme surplus di navi e bombe, consentendo loro di utilizzare le Smart Bomb più volte per ondata.
Il Trucco della Lunga Partita (Oltre 100 Vite): Se un giocatore riesce a guadagnare più di 100 navi extra tra 990.000 e 1.000.000, un particolare effetto si manifesta:
- Il punteggio azzera a 1.000.000 (che equivale a 0 nel registro del punteggio).
- Normalmente, l’assegnazione delle vite extra riprenderebbe a 1.010.000.
- Tuttavia, poiché 1.000.000 è trattato come zero, il sistema riprende ad assegnare vite immediatamente a 1.010.000.
Inversione del Colore dello Schermo (Solo su Arcade Originale)
Sui cabinati Defender originali, era possibile invertire i colori dello schermo (lo spazio nero diventa bianco) inserendo un credito immediatamente dopo la morte. Si ipotizza che un’interruzione non mascherata nel codice causata dal rilascio della moneta distragga il programma, mantenendo lo schermo in modalità invertita. L’effetto si resetta automaticamente alla successiva morte o, a volte, all’uso dell’iperspazio.Il “Roll Over” delle Ondate
Il gioco tiene traccia del numero effettivo di ondate ben oltre la visualizzazione a schermo:
Onda Reale Visualizzazione a Schermo Note 1-99 1-99 100 0 Primo “roll over” completo. 101 1 La numerazione riparte da 1. 199 99 200 0 Secondo “roll over” completo. 256 0 Onda “Vuota” (livello bonus di riavvio). L’Onda 256 (Onda Vuota): Al completamento dell’Onda 255, il gioco presenta l’Onda 256, che viene conteggiata e visualizzata come Onda 0. Questa è un’onda “vuota”: non compaiono nemici, e termina immediatamente dopo l’apparizione della nave del giocatore. Il giocatore riceve un bonus Umanoidi di 0 punti. Successivamente, il gioco riprende dall’Onda 1, come se fosse iniziata una nuova partita, ma il giocatore mantiene il suo punteggio accumulato e tutte le navi e Smart Bomb bonus. Questa è la vera “ripartenza” del ciclo di gioco.
