Donkey Kong 1981 Nintendo


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    Disegno originale per la stesura del gioco

    Donkey Kong è il classico gioco dell’era d’oro dei videogame. La prima comparsa di Super Mario nel mondo dei videogiochi. Il cabinato è di un azzurro luminoso e con adesivi molto colorati capaci di attirare molti curiosi.
    Donkey Kong è un leggendario gioco platform arcade in cui il giocatore assume il ruolo di ” Jumpman “, che in seguito verrà ribattezzato ” Mario ” e diventerà la mascotte di Nintendo e una leggenda del gioco. In questo gioco, deve combattere fino in cima a ogni livello per salvare la sua amata Paolina; che è stato rapito dalla scimmia gigante, Donkey Kong.

    Jumpman è controllato con un joystick e un singolo pulsante JUMP e deve evitare i barili rotolanti lanciati contro di lui da Donkey Kong, così come altri nemici, tra cui Fuochi, Carrelli di Cemento, Molle e Palle di Fuoco. Gli schermi sono impostati con l’uso di scale, rampe, nastri trasportatori e ascensori.

    Per ottenere punti aggiuntivi, i giocatori possono raccogliere ombrelli, cappelli, borse e altri oggetti bonus che Pauline ha lanciato sulla sua strada verso la cima dell’edificio. Jumpman può anche prendere un martello per distruggere barili, travi, palle di fuoco, torte di cemento per guadagnare punti bonus aggiuntivi. Il martello può essere utilizzato solo per un periodo di tempo limitato, tuttavia Jumpman non può saltare o salire le scale mentre è in possesso del martello.

    Sulle rampe, elevatore e nastro trasportatore, ogni volta che Jumpman raggiunge Pauline, Donkey Kong la afferrerà e la porterà al livello successivo. (Eccezione: sul palco del nastro trasportatore, Jumpman deve solo raggiungere la piattaforma di Donkey Kong per completare il livello.)

    Newl livello Rivet, Jumpman deve rimuovere otto rivetti calpestandoli o saltandoci sopra. Dopo che tutti e otto i rivetti saranno rimossi, Donkey Kong cadrà su una pila di travi, Jumpman e Pauline verranno finalmente riuniti.

    Il gioco ricomincia quindi con un livello di difficoltà maggiore.

    Donkey Kong

    CURIOSITA ‘

     

    Donkey Kong è stato rilasciato nel luglio 1981 in Giappone.

     

    Inizialmente il gioco si chiamava “Monkey Kong”, ma un errore durante il processo di traduzione dal giapponese all’inglese ha portato al nome ormai leggendario. Il creatore del gioco, lo stesso leggendario Shigeru Miyamoto, nega questa storia fino ad oggi – affermando che la denominazione è deliberata poiché voleva un nome animale che catturasse la natura “testarda” del personaggio di Kong (come in “testardo come un mulo”). Pochi nel settore credono tuttavia a questa spiegazione.

    La parola giapponese per “stupido” o “sciocco” significa letteralmente “come un asino”. Quindi Donkey Kong può essere interpretato come “Stupid Kong”. Tuttavia, poiché la lingua giapponese non ha oscenità, i traduttori di solito usano la stessa parola quando è necessaria una parolaccia. Quindi Donkey Kong può anche essere interpretato come “Fuking Kong”.

    Donkey Kong

    Nintendo è stata citata in giudizio dagli Universal Studios che hanno affermato che il personaggio di Donkey Kong ha violato il copyright di King Kong. Il consulente legale di Nintendo, John Kirby di Latham e Watkins LLP, ha ricordato un vecchio caso in cui la RKO Pictures ha citato in giudizio Universal Studio per lo stesso motivo. A quel tempo, Universal Studio aveva sostenuto che King Kong era di dominio pubblico. A questo punto l’Universal Studio ha perso e ha dovuto pagare danni per 1,8 milioni di dollari la Nintendo. Per ringraziare John Kirby, Nintendo ha creato un personaggio con il nome di Kirby (originariamente chiamato Popopo).

     

    C’è questo testo in una delle rom della versione giapponese:

    CONGRATULATION !IF YOU ANALYSE DIFFICULT THIS PROGRAM, WE WOULD TEACH YOU.*****TEL.TOKYO-JAPAN 044(244)2151 EXTENTION 304 SYSTEM DESIGN IKEGAMI CO. LIM.
    Il logo di Ikegami Tsushinki Co., Ltd. (ITC) si trova sulla grafica del titolo, ma non viene mai utilizzato. ITC ha sviluppato l’hardware e ha scritto il codice del programma per Donkey Kong.

     

    Il cabinato si collega alla normale rete di casa da 220 volt e consuma 100 watt

    Myamoto era un fan sfegatato di Popeye e questo gioco doveva essere ispirato al personaggio che all’epoca, la Disney ne deteneva i diritti. La Nintendo non era così esosa da potersi permettere le enormi somme chieste dalla multinazionale e decise di ripiegare su un personaggio di fantasia.

     

    Ecco come doveva essere in anteprima nel logo del flyer il gioco pensato da Myamoto

    Informazioni Tecniche

    CPU principale: Zilog Z80 (@ 3.072 Mhz), I8035 (@ 400 Khz)
    Chip audio: circuiti discreti
    Giocatori: 2
    Controllo: joystick a 4 vie
    Pulsanti: 1 (Salto)

    Trucchi e Suggerimenti

    FASE RAMPA: Questa è la prima fase di ogni livello.
    1) Sul livello L-01, il Ramp Stage è abbastanza facile. Donkey Kong inizierà lo spettacolo facendo cadere un barile blu nel barattolo dell’olio, accendendolo. Dopo un paio di secondi, una palla di fuoco salterà fuori e danzerà. Successivamente, ogni ottavo barile rilasciato da Donkey Kong sarà uno di colore blu. Nei livelli successivi, Donkey Kong lancerà il primo barile blu in diagonale verso l’angolo in basso a destra. Se stai correndo verso quella scala, tu e il barile blu potreste avere un incontro inaspettato. Nei livelli successivi, è meglio esitare brevemente, quindi iniziare a correre in modo da poter saltare il barile blu.
    2) Donkey Kong rilascia un Barile ogni 2 secondi circa. Ciò non significa, tuttavia, che i Barili verranno tutti contro di te a un ritmo uniforme. Alcuni barili cadranno dalle scale, che siano rotte o meno, prima di raggiungere la fine di una piattaforma. Ciò può far raggruppare i barili in due, tre e persino quattro. Fai attenzione quando provi a saltare troppi barili poiché non hai un salto così lungo per superare troppi barili. 
    3) Ricorda anche di avere abbastanza spazio sopra la testa quando salti i barili. Se la testa di Jumpman va sopra la piattaforma, può colpire un barile che rotola giù nel piano superiore. Questo problema è particolarmente vero alle estremità delle piattaforme.
    4) Nei livelli successivi, i Barili sembrano puntare su Jumpman. Per ovviare ad una morte prematura resta sempre a lato delle scale. Il barile potrebbe cadere su una scala mentre la stai salendo e ci sei di fronte. 
    5) Il martello può essere il tuo più grande amico o il tuo peggior ostacolo. Dura da 5 a 7 secondi. Ecco alcuni suggerimenti per martellare: 
    a) Ricorda, non puoi saltare o salire le scale quando hai il martello. 
    b) Diffidare di cercare di martellare Barili che sono vicini tra loro. Farai fuori il primo barile, ma il secondo ti prenderà inevitabilmente quando Jumpman sta facendo oscillare il martello in alto. È meglio fare una corsa veloce avanti e indietro.
    c) Se Jumpman si trova alla fine di una piattaforma in modo che sopra la sua testa può distruggere i barili prima che scendano al suo livello. Ancora una volta, fai attenzione a quanto tempo hai a disposizione o un barile potrebbe cadere su di te proprio quando il tuo martello se ne va. 
    6) Se c’è un barile che scende dalla piattaforma sopra e stai per salire su una scala, aspetta un momento. Se sei sulla scala, il barile potrebbe decidere di prendere una scorciatoia e atterrare sulla tua testa. Questo diventa più diffuso nei livelli più alti. NOTA: nella versione giapponese, un barile non può scendere da una scala mentre Jumpman la occupa.
    7) Man mano che si procede ai livelli superiori, Donkey Kong non gioca sempre in modo corretto. Ha la tendenza a lanciare barili in diagonale o addirittura a farli cadere sulla piattaforma successiva. Preparati a lanci inaspettati ai livelli successivi. 
    8) Sebbene le palle di fuoco su questo palco siano piuttosto tranquille, possono comunque rappresentare un pericolo. Se impieghi troppo tempo nel livello, le palle di fuoco alla fine saliranno le scale verso piattaforme più alte, quindi è importante salire rapidamente e in sicurezza. 
    9) In questo e in tutti i livelli, Jumpman può sopravvivere solo a cadute da una distanza non superiore alla sua altezza. 

    Donkey Kong

    * FASE DEL NASTRO TRASPORTATORE: Una fase relativamente facile. Devi solo fare attenzione alle palle di fuoco, alle torte di cemento e ai nastri trasportatori…
    1) I nastri trasportatori hanno la tendenza a cambiare direzione molto rapidamente. Quindi, se sei appena sotto una scala, potresti ritrovarti a essere spostato nella direzione sbagliata. Potresti voler saltare verso la scala per ridurre questa possibilità. 
    2) Attenzione alle torte di cemento. Vengono fuori casualmente e Mario perderà la battaglia se una torta di cemento lo colpisce. Stesso discorso per le palle di fuoco che nascono dalla lattina di olio. 
    3) Se Jumpman esce dal bordo dello schermo su un nastro trasportatore perderà una vita. 
    4) Tutte le piattaforme che hanno cerchi su una o entrambe le estremità sono nastri trasportatori. Ciò significa che la piattaforma più in basso e la terza non sono nastri trasportatori. Pianifica la tua strategia di conseguenza.
    5) Una volta salito alla quarta piattaforma, a seconda del lato in cui ti trovi, devi raggiungere le scale telescopiche. Puoi appenderti alla scala quando è retratta per evitare le torte di cemento. Assicurati solo che non ci siano palle di fuoco in giro a molestarti. Una volta che la scala si estende fino alla piattaforma successiva, sali. 
    6) In questo livello, non devi salire la scala per la piattaforma su cui si trova Pauline. Tutto quello che devi fare è raggiungere la piattaforma su cui si trova Donkey Kong. 

    * FASE ASCENSORE: Probabilmente la fase più difficile del gioco. È quello con cui i giocatori hanno più problemi. 
    1) Jumpman inizierà nella parte inferiore della trave più a sinistra. Questo livello presenta alcuni rischi che devi negoziare:
    a) Gli spazi tra le travi. Una mano sicura e un salto nel posto giusto eviteranno la tragedia. 
    b) Se prendi la via inferiore, dovrai attraversare due volte il sentiero delle Fonti. Una volta durante il viaggio sulla prima serie di travi e di nuovo quando si attraversa la seconda serie di travi. 
    c) Le sorgenti stesse sono un pericolo. Se il tuo tempismo è sbagliato, preparati a far schiacciare Jumpman da una primavera ribelle. 
    2) Ci sono due percorsi che puoi percorrere per arrivare in cima: il percorso superiore e quello inferiore. Tutti i giocatori veterani di Donkey Kong sanno che il percorso superiore è il percorso migliore, ma richiede un po’ di abilità. Le ragioni della via superiore sono: 
    a) Non hai tanti salti da fare.
    b) Se prendi la via inferiore, dovrai attraversare due volte il sentiero delle Fonti. Una volta durante il viaggio sulla prima serie di travi e di nuovo quando si attraversa la seconda serie di travi. 
    c) Questi fattori creano un rischio maggiore per Jumpman di non farcela. 
    3) Per navigare nel percorso superiore, procedi come segue: 
    a) Sali sul primo ascensore (sta salendo). Quando sei quasi in pareggio con la parte superiore della prossima trave a destra, saltaci sopra. Se c’è una palla di fuoco, torna in cima alla trave a sinistra (e prendi l’ombrello se non l’hai ancora fatto).
    b) Dalla cima di quella trave, preparati a saltare sul prossimo ascensore (che sta scendendo). Quando l’ascensore è leggermente più alto della trave su cui si trova Jumpman, saltaci sopra. Senza interrompere il passo (in altre parole, continua a correre), salta di nuovo alla terza serie di travi. Jumpman avrà un arco piuttosto buono dal momento che lo hai eseguito costantemente. Dovresti atterrare sul livello superiore o sul secondo di quella trave. 
    4) Sali la scala sulla trave su cui si trova Donkey Kong e non muoverti. Jumpman sarà proprio sul bordo di quella trave. Le molle si avvicineranno molto a Jumpman (praticamente radendogli il naso) ma non lo colpiranno.
    5) Quando una molla praticamente graffia il naso di Jumpman, corri verso la scala fino alla piattaforma con Pauline. Questo trucco richiederà un certo tempismo. Corri un po’ oltre quella scala, poi girati immediatamente e sali la scala. Se questo trucco viene eseguito correttamente, Jumpman seguirà la molla che è appena rimbalzata su di lui e batterà la molla proprio dietro di essa. Questo trucco funziona ai livelli successivi anche quando le molle sono ‘doppio salto’. 
    6) Questa fase richiede pratica per perfezionare le tue tecniche. Fortunatamente, nella versione americana, c’è solo un livello elevatore per livello dopo L-03 (100 m da L-04 in poi). Ricorda, Jumpman non può sopravvivere a lunghe cadute. 

    * FASE RIVETTO: Questa è la fase finale di ogni livello. Tuttavia, è probabilmente una delle fasi più facili da attraversare.
    1) Non esiste un vero schema per estrarre i rivetti che tengono le travi. Quello di cui devi davvero stare attento sono i Firefox. Ai livelli successivi, i Firefox si muovono un po’ più velocemente e diventano più aggressivi. 
    2) Una tattica è mettersi da un lato del rivetto. Proprio come un Firefox si avvicina a Jumpman, salta indietro sul rivetto. Guadagnerai 100 punti e rimuoverai il rivetto. I Firefox non possono superare lo spazio creato dal rivetto mancante. 
    3) Assicurati di non saltare accidentalmente su Donkey Kong quando sei sulla piattaforma superiore. Questo porterà a una fine prematura per Jumpman molto rapidamente.
    4) Puoi saltare nelle pareti laterali lontano dalle travi e ti rimbalzeranno sulla trave su cui ti trovavi. Questa mossa è di solito per se sei circondato da Firefox e non c’è più nessun posto dove andare.

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