Pole Position 1982 Atari


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    Pole Position della Namco e distribuito da Atari, è il gioco di corse più importante dell’era classica dei videogiochi. Ha ispirato molti altri sviluppatori a creare videogame basati su Pole Position Atari ed è diventato così il gioco maggiormente influente dei primi anni 80.

    Pole Position Atari
    Il modello cockpit è il mobile più raro di Pole Position

    Inoltre è il gioco più redditizio del 1983, solo in nord America vendette oltre 21.000 cabinati per un incasso di 61 milioni di dollari (162$ milioni oggi) e in salagiochi guadagnava mediamente 450$ (1.200$ oggi) mediamente a settimana.

    Pole Position Atari
    Altra vista del mobile cockpit

    Appena si comincia a giocare bisogna qualificarsi per la gara facendo un giro di pista entro un tempo prestabilito (da 57 sec. a 120 sec.) nella pista di Formula 1 di Fuji. Una volta qualificato bisogna correre contro altre 8 auto da corsa per vincere il gran premio. Pole Position è stato il primo videogioco a basarsi un reale circuito automobilistico e il primo ad avere un giro di qualificazione. Nel tragitto dobbiamo stare attenti a non uscire di strada sbattendo sui cartelloni pubblicitari ed evitare collisioni con gli altri concorrenti. I programmatori di Atari hanno modificato i cartelloni pubblicitari scrivendoci sopra il logo Atari.

    Pole Position Atari
    La pista di Fuji dove avverrà il Grand Premio

    Lo sviluppo del gioco è durato per tre anni. Okamoto ricorda che la parte più difficile dello sviluppo è quella di produrre l’hardware necessario per eseguirlo, poiché il gioco era troppo “ambizioso” per funzionare su hardware più vecchio. Il team di sviluppo ha utilizzato due processori a 16 bit per alimentare il gioco, che all’epoca Okamoto riteneva fosse un concetto inaudito per i giochi arcade  per un po ‘, è stato l’unico videogioco a utilizzare una CPU Z8000 . Il creatore di Pac-Man Toru Iwatani ha scelto il nome Pole Position poiché pensava che suonasse “cool” e accattivante, e poco dopo ha depositato un marchio per questo. I controlli rappresentavano anche una sfida, poiché Okamoto voleva che fossero realistici e in linea con il gameplay. Osugi ricorda che il presidente Namco Masaya Nakamura si sentì frustrato con loro, avendo difficoltà a mantenere l’auto in linea retta

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