Karate Champ


  • Prezzo:

    2.500,0

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  • Descrizione

    Karate Champ è un gioco della Data East ed è il precursore dei giochi di lotta in stile Street Fighter. Il gioco era difficile in quanto non c’erano tasti ma 2 leve joystick per creare delle mosse particolari, ognuna diversa a seconda dell’accoppiamento delle direzioni delle leve comando.
    Il cabinato è molto sobrio con pochi colori ma sicuramente ad attirare le persone sono i 4 joystick con l’assenza dei bottoni. Karate Champ è un gioco di combattimento uno contro uno – il primo del suo genere – ambientato nel corso di un torneo di karate. Ogni partita utilizza un formato “al meglio di tre”.

    A differenza di molti giochi simili che seguirono, Karate Champ non ha alcuna barra della salute; un colpo andato a segno interrompe brevemente la partita e fa guadagnare al giocatore o al suo avversario mezzo punto o pieno (un colpo deve guadagnare tra 600 e 1000 punti per guadagnare un punto pieno). Il primo combattente che guadagna due punti pieni vince la partita. Ogni round ha un limite di tempo di 30 secondi e se il tempo scade con la partita in parità e nessuno dei due giocatori ha guadagnato due punti completi, vince il combattente con il maggior numero di punti segnati. Se anche i punti segnati sono pari, vince l’ultimo combattente che ha ottenuto un colpo.

    Dopo ogni seconda vittoria, il giocatore ha la possibilità di guadagnare punti bonus schivando o colpendo i bersagli. Se il giocatore perde una partita, il gioco finisce.

    Il cabinato si collega alla normale rete elettrica di casa da 220 volt e consuma 100 watt

    Karate Champ

    Informazioni Tecniche

    CPU principale: Zilog Z80 (@ 3 Mhz)
    CPU audio: Zilog Z80 (@ 3 Mhz)
    Chip audio: (2x) General Instrument AY8910 (@ 1,5 Mhz), DAC

    Lettori: 2
    Controllo: Doppio joystick a 4 direzioni

    Karate Champ

    Curiosità

    Karate Dou fece il suo debutto nelle sale giochi giapponesi nel settembre del 1984, segnando un momento cruciale nella storia dei videogiochi. Il titolo, che si traduce dal giapponese come “La via del karate”, non era solo un gioco, ma una vera e propria pietra miliare che diede inizio a un genere completamente nuovo.

    Fu con questo titolo che nacque l’archetipo del gioco di combattimento 1 contro 1. La sua influenza sulla cultura videoludica è incalcolabile. L’elenco dei titoli che Karate Champ (come era conosciuto fuori dal Giappone) avrebbe ispirato è praticamente infinito. Senza l’esistenza di questo gioco seminale, capolavori come “Street Fighter” e innumerevoli altri esponenti del genere, da Mortal Kombat a Tekken, semplicemente non sarebbero mai stati concepiti. La descrizione più calzante per rendere giustizia all’impatto di questo gioco è senza dubbio “seminale”.

    Il concept di Karate Champ era rivoluzionario per l’epoca: due karateka si affrontavano in incontri a eliminazione diretta, utilizzando un sistema di controllo innovativo che, pur non essendo basato su un joystick a otto direzioni, permetteva una varietà sorprendente di mosse offensive e difensive. Questo focus sul duello uno contro uno, con round ben definiti e una meccanica basata sul tempismo e sulla precisione dei colpi (che portavano a “mezzo punto” o “punto pieno”), stabilì le regole fondamentali che ancora oggi definiscono il genere picchiaduro.

    Il gioco è universalmente noto al di fuori del Giappone con il nome di “Karate Champ“, e il suo lascito risiede nell’aver dimostrato che la simulazione di un combattimento marziale poteva essere un’esperienza coinvolgente e competitiva, aprendo la strada a decenni di innovazione nel campo dei giochi di lotta.

    Karate Champ

    Punteggio

    Karate Champ: Guida Completa al Punteggio e alle Mosse

    Introduzione

    Karate Champ è un pionieristico videogioco arcade che ha definito il genere dei picchiaduro uno contro uno. La padronanza del sistema di punteggio e delle mosse disponibili è fondamentale per sconfiggere gli avversari e raggiungere il grado di “Maestro di Karate”.

    Mosse d’Attacco e Sistema di Punteggio

    Il sistema di punteggio in Karate Champ è basato sull’efficacia e sulla precisione delle mosse. Un colpo a segno (metà punteggio) garantisce punti, ma un colpo “pulito” e decisivo (punteggio pieno) raddoppia i punti ottenuti, spesso ribaltando l’esito di un round. Di seguito è riportato un elenco dettagliato delle mosse d’attacco, suddivise per categoria, con i relativi punteggi (Mezzo Colpo / Colpo Pieno):

    CategoriaMossa d’AttaccoPunteggio (Metà / Pieno)Descrizione e Note
    Pugni in Affondo (Lunge Punch)Lunge Punch (Alto)300 / 600Un rapido affondo frontale diretto al busto o alla testa dell’avversario. Il colpo “Alto” è generalmente più facile da eseguire e da parare.
    Lunge Punch (Basso)200 / 400Un affondo mirato alla sezione inferiore del corpo. È cruciale per sorprendere un avversario che si aspetta un colpo alto.
    Pugni Inversi (Reverse Punch)Reverse Punch (in Piedi)200 / 400Un potente pugno dritto eseguito con il braccio opposto alla gamba avanzata. Un attacco standard ma efficace.
    Reverse Punch (Accovacciato)400 / 800Un pugno inverso sferrato da una posizione accovacciata. Questa mossa è estremamente preziosa, in quanto offre un profilo più basso e un punteggio potenziale elevato.
    Calci Rotanti e FrontaliRound Kick (Calcio Rotante)400 / 800Un calcio circolare ad alto impatto. È una delle mosse più potenti e bilanciate per il rapporto rischio/ricompensa.
    Front Kick (Calcio Frontale)100 / 200Un calcio dritto in avanti. È una mossa veloce, a basso punteggio, spesso usata per disturbare l’avversario o come attacco iniziale.
    Calcio Basso100 / 200Un calcio mirato alle gambe dell’avversario. Simile al calcio frontale per velocità e punteggio.
    Calci Indietro e Saltati (Aerei)Calcio all’Indietro (Standard)200 / 400Un calcio sferrato ruotando il corpo, con un buon raggio d’azione.
    Calcio all’Indietro (Potente/Saltato) (Duplicato 1)500 / 1000Questa mossa, spesso confusa con un Flying Back Kick o un attacco più complesso, offre il massimo punteggio non-spazzata.
    Calcio Laterale in Salto (Jump Side Kick)500 / 1000Un calcio laterale eseguito in aria. Una mossa rischiosa ma che, se connessa pulita, garantisce il punteggio massimo.
    Calcio all’Indietro (Potente/Saltato) (Duplicato 2)500 / 1000Conferma l’alto valore dei calci aerei e rotanti.
    Spazzate (Sweeps)Spazzata con il Piede100 / 200Una spazzata rapida e a terra. Ideale per atterrare un avversario non attento.
    Reverse Foot Sweep (Spazzata Inversa)100 / 200Una spazzata eseguita nella direzione opposta. Entrambe le spazzate sono a basso punteggio, ma fondamentali per interrompere l’attacco dell’avversario o guadagnare un attimo di vantaggio.

    Mosse Difensive e Blocchi

    Una solida difesa è vitale quanto l’attacco. Il gioco offre quattro mosse difensive primarie, chiamate “blocchi”, che permettono al giocatore di annullare o mitigare gli attacchi in arrivo:

    1. Blocco Alto (High Block): Essenziale per intercettare Lunge Punch (Alto), Round Kick e il Jump Side Kick.
    2. Blocco Basso (Low Block): Utilizzato per difendersi dai colpi inferiori come Lunge Punch (Basso), Calcio Basso e le Spazzate.
    3. Capriola in Avanti (Forward Roll): Una mossa evasiva che consente al karateka di avanzare rapidamente e schivare gli attacchi aerei o i proiettili, posizionandosi per un contrattacco.
    4. Capriola Inversa (Reverse Roll): Una capriola all’indietro, utile per creare distanza di sicurezza dall’avversario e uscire da situazioni pericolose.

    La corretta esecuzione di una mossa difensiva non conferisce punti diretti, ma previene la perdita di punti e crea opportunità per un contrattacco decisivo con un potenziale di punteggio massimo (1000 punti).


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