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Descrizione
Track & Field, noto in Giappone come Hyper Olympic (ハイパーオリンピック), è un celebre videogioco sportivo sviluppato e distribuito da Konami nel 1983. Il suo rilascio avvenne in un periodo particolarmente turbolento per l’industria videoludica: l’anno 1983, infatti, è tristemente noto come l’anno del “Crollo dei videogiochi” (spesso riferito al mercato nordamericano), una crisi che vide un’impressionante contrazione delle vendite e portò al fallimento di molte aziende del settore.
Nonostante il contesto di mercato estremamente difficile, Track & Field si distinse come un grandissimo successo di critica e di pubblico, grazie al suo gameplay innovativo e coinvolgente. Il gioco simulava diverse discipline olimpiche (tra cui 100 metri piani, salto in lungo, lancio del giavellotto, 110 metri a ostacoli, lancio del martello e salto in alto) e divenne famoso per l’intensivo uso dei pulsanti “run” (corsa) e “jump” (salto). Per raggiungere le massime prestazioni, i giocatori erano costretti a premere freneticamente i pulsanti, una meccanica che rese il titolo tanto avvincente quanto fisicamente impegnativo (al punto da rendere necessari, in alcune sale giochi, rinforzi ai cabinet o persino l’uso di oggetti come righelli o chiavi per la pressione simultanea e veloce dei tasti).
Nonostante la sua immensa popolarità nelle sale giochi, persino il successo di Track & Field non fu sufficiente a superare la portata della crisi di mercato globale. Le vendite complessive, pur essendo significative, non raggiunsero le cifre che ci si sarebbe potuti aspettare in un periodo di stabilità economica.
Un ulteriore e drammatico sintomo di questa crisi è rappresentato dalla sorte di Centuri, la compagnia americana che si occupò della produzione e distribuzione del mobile (il cabinet arcade) per il mercato statunitense. Nonostante avesse distribuito con successo titoli di rilievo, Centuri dichiarò fallimento proprio nel 1983, a riprova della gravità e della vastità dell’impatto economico che il crollo ebbe sull’intera filiera del gaming. Track & Field divenne, suo malgrado, un’icona di un’epoca contraddittoria: un capolavoro del design che lottava per sopravvivere in un mercato in disfacimento.

Vista dall’alto del tavolo da gioco Track & Field Centuri, Versione Cocktail: Un Tesoro Raro per Eventi Esclusivi
Rarità e Prestigio:
Il cabinato arcade Track & Field di Centuri, nella sua introvabile e affascinante versione “cocktail”, rappresenta un vero e proprio pezzo di storia del gaming, estremamente raro sia nel mercato americano che in quello europeo. La sua presenza in qualsiasi evento conferisce un tocco di nostalgia autentica e un prestigio ineguagliabile, distinguendo l’occasione come un momento di celebrazione per gli appassionati e i collezionisti.
L’Esclusività di Arcade Story:
Grazie a una meticolosa ricerca e a una profonda conoscenza del settore, Arcade Story è riuscita ad assicurarsi un esemplare di questo mobile da gioco in condizioni eccellenti. Questa acquisizione non è solo un arricchimento della collezione, ma la garanzia di poter offrire un’esperienza d’intrattenimento unica. Siamo certi che la presenza di un pezzo di questo calibro contribuirà a superare le aspettative, trasformando l’evento in un successo memorabile. Il mobile cocktail, in particolare, con il suo design elegante e discreto, si integra perfettamente in contesti di alto livello, offrendo un’esperienza di gioco più intima e conviviale.
Dettagli Tecnici per l’Installazione:
Nonostante le sue origini americane, il Track & Field Centuri versione cocktail è pronto per l’utilizzo immediato con la rete elettrica standard italiana. L’unità richiede l’ausilio di un trasformatore (fornito) per convertire la tensione domestica di 220 volt alla tensione di funzionamento di 110 volt. Il consumo energetico è estremamente contenuto, attestandosi a soli 100 watt. Per quanto riguarda l’ingombro, il mobile è progettato per ottimizzare lo spazio, richiedendo un’area di installazione di circa due metri quadri. Questo lo rende ideale per ambienti che desiderano un’attrazione d’impatto senza sacrificare troppo spazio prezioso.
Un’Attrazione Interattiva e Competitiva:Track & Field non è solo un’icona del retrogaming, ma un gioco intrinsecamente competitivo che incoraggia l’interazione e la sfida amichevole, elementi fondamentali per dinamizzare qualsiasi evento. I celebri pulsanti “corri” da martellare per eccellere nelle varie discipline olimpiche garantiscono risate, adrenalina e la creazione di momenti indimenticabili per tutti i partecipanti.

Corsa ad ostacoli, una fra le discipline più difficili da affrontare Questo è senza dubbio uno fra i giochi più copiati e influenti nel panorama delle console casalinghe dell’epoca, stabilendo uno standard per i giochi sportivi a tema Olimpiadi. La sua formula di competizione atletica basata sulla rapidità e la coordinazione dei tasti è stata ripresa da innumerevoli titoli. Troviamo i più svariati cloni o successori spirituali come Daley Thompson’s Decathlon (che portava l’azione a dieci eventi su Commodore 64 e altre piattaforme), oppure Summer Games della Epyx, celebre per la sua atmosfera e la varietà delle discipline, altrimenti il più diretto The Activision Decathlon per Atari e ColecoVision. Potrei andare avanti con altre decine di titoli che hanno attinto a piene mani dal concetto di base, ma il più affascinante e iconico fra tutti i giochi rimarrà sempre il titolo Konami per la sua capacità rivoluzionaria di far giocare fino a 4 persone contemporaneamente, un’impresa tecnica e ludica non comune nelle sale giochi, mettendole in gara fra loro in un’esaltante e rumorosa competizione.
Il fascino del gioco risiedeva nella sua semplicità meccanica unita a una profonda sfida di resistenza fisica dei giocatori (e dei joystick). I suoi sei eventi erano un concentrato di azione che richiedeva dita veloci, tempismo perfetto e nervi saldi:
I sei eventi del Decathlon (o delle discipline chiave) sono:
- 100 Metri: La quintessenza della velocità. L’obiettivo è massacrare i tasti “destra” e “sinistra” (o i due pulsanti di corsa dedicati) il più velocemente possibile. La velocità di tapping è l’unica chiave per la vittoria, trasformando la gara in un test di resistenza del polso e della periferica di gioco.
- Salto in Lungo: Richiede una combinazione di velocità e precisione. Il giocatore deve correre verso la linea di salto il più velocemente possibile (sempre con il tapping forsennato), quindi, al momento giusto, premere il pulsante “azione” per staccare da terra. Subito dopo, deve scegliere l’angolo di salto (tramite la direzione su o giù) con un valore di 42 gradi che è l’angolo ottimale per massimizzare la distanza. Un tempismo errato o un angolo sbagliato significano un salto nullo o una prestazione mediocre.
- Lancio del Giavellotto: Simile al Salto in Lungo nella preparazione. Si corre sulla linea con il solito tapping, quindi si preme il pulsante “azione” per lanciare. Si deve quindi selezionare rapidamente l’angolo di lancio; 43 gradi è l’angolo ottimale per ottenere la massima gittata. La precisione è fondamentale, poiché superare la linea di lancio comporta un fallo.
- 110 Metri ad Ostacoli: Questo evento combina l’azione di corsa veloce con il tempismo dei salti. È necessaria una corsa incessante, ma il giocatore deve anche premere il pulsante “azione” con precisione per saltare gli ostacoli. Un salto troppo presto o troppo tardi provoca un rallentamento drastico a causa dell’abbattimento dell’ostacolo.
- Lancio del Martello: Forse l’evento che richiede la maggiore abilità nel tempismo. L’atleta viene fatto girare premendo alternativamente i tasti di corsa per farlo roteare sempre più velocemente. Una volta raggiunta la velocità desiderata, il giocatore deve trovare il tempo di rilascio esatto del martello e, contemporaneamente, selezionare l’angolo di lancio. L’angolo di 45 gradi è l’angolo ottimale per raggiungere la distanza massima, ma il momento del rilascio è critico per evitare di lanciarlo fuori settore o troppo vicino.
Salto in Alto: Un evento unico che si concentra sulla tecnica. L’atleta correrà da solo fino al materasso con l’asta (o esegue la rincorsa nel caso della versione solo Salto in Alto), ma non appena raggiunge il punto di stacco, il giocatore usa il pulsante “Azione” per iniziare il salto. Tieni premuto il pulsante “azione” per ridurre l’angolo di salita, ovvero la traiettoria iniziale che, se il pulsante viene toccato una sola volta, è di 90 gradi (un salto in verticale fallimentare). In aria, una meccanica avanzata permette di usare i pulsanti di corsa (destra/sinistra) mentre si è in aria per ottenere un’altezza extra, permettendo all’atleta di “inarcarsi” sopra l’asticella, una finezza che separa i campioni dai semplici partecipanti.




