Il Makaimura: Un Viaggio nel Folklore di Ghosts ‘n Goblins


Avete presente quel misto di frustrazione e amore tossico che vi assale davanti a Ghosts ‘n Goblins? Quell’attimo in cui, dopo l’ennesima morte ingiusta, vorreste tirare un pugno sulla plancia e mandare in frantumi il vetro del monitor?

Io quella sensazione me la sono fatta incidere addosso. Letteralmente. Sul mio braccio destro porto i kanji di Makaimura (魔界村). Non è solo un titolo, è una dichiarazione d’intenti: “Villaggio del Mondo dei Demoni”.

Per anni ho venerato questo gioco sui miei cabinati originali solo per la sua difficoltà punitiva e quell’atmosfera gotica che ti entra nelle ossa. Lo consideravo il re dei platform hardcore, una sfida di riflessi e nervi d’acciaio. Ma lavorando alla musica e vivendo a contatto con la macchina, ho iniziato a guardare oltre lo schermo a tubo catodico.

Ho scoperto che dietro quei pixel lampeggianti non ci sono semplici ‘zombie’ o ‘mostri’ messi lì a caso. C’è un abisso di folklore giapponese, intriso di Shintoismo e Buddhismo, che trasforma completamente il senso del viaggio di Sir Arthur. Non stiamo solo saltando piattaforme e lanciando giavellotti; stiamo violando un vero Makai, un regno spirituale codificato da leggende millenarie.

Oggi voglio portarvi dentro al cabinet, oltre il vetro, in un viaggio iniziatico nel vero ‘Villaggio dei Demoni’, per analizzare i tre archetipi di orrore che lo abitano..

1. Il Red Arremer: Non un Diavolo, ma un Maestro 👺

Se esiste un suono che popola i miei incubi, è il verso sardonico del Red Arremer. Per noi occidentali, cresciuti a pane e Dungeons & Dragons, quel demone scarlatto con le ali da pipistrello è sempre stato solo un “Gargoyle” o un diavolo generico. Ma chiunque abbia mai impugnato un joystick davanti a questo gioco sa che c’è qualcosa di diverso in lui. Qualcosa di… troppo intelligente.

Osservatelo mentre giocate. Il Red Arremer non è carne da macello come gli zombie che ti vengono incontro barcollando. Lui non carica. Lui aspetta. Si posiziona appena fuori dalla portata della tua lancia, ti fissa con quei pixel rossi e ti studia. Schiva i tuoi colpi con una grazia che fa rabbia, calcolando il ritardo dei tuoi input, e colpisce solo quando sei scoperto.

Questa non è semplice “IA programmata per essere difficile”. Questa è supremazia marziale. E non è un caso: è il Tengu (天狗).

I Tengu (天狗) sono creature soprannaturali del folklore giapponese, metà uomo e metà uccello, noti per il loro aspetto caratteristico con volto rosso e naso lungo

I Tengu (天狗):

Nel folklore giapponese, i Tengu non sono bestie ignoranti. Sono spiriti della montagna, protettori del Dharma e, soprattutto, maestri d’armi. La leggenda vuole che sia stato proprio il re dei Tengu, Sōjōbō, ad addestrare il leggendario samurai Minamoto no Yoshitsune nell’arte della spada.

Ecco perché il Red Arremer combatte così. Quando lo affronti sul cabinet, non stai sparando a un mostro che vuole mangiarti. Stai affrontando un maestro che ti sta sfidando a duello. La sua non è malvagità caotica; è arroganza guerriera. Il naso lungo (o il becco), la pelle rossa, la superiorità tattica: è tutto lì. Lui ti sta dicendo: “Pensi di essere degno di passare? Dimostramelo con la lama (o con la lancia).” E il più delle volte, ammettiamolo, ci rimanda al checkpoint con una lezione di umiltà.

2. Ciclopi e Orchi: La Perfezione della Forza Bruta 👹

Quando lo scorrimento dello schermo si ferma e la musica cambia, sai cosa sta arrivando. Davanti ai boss giganti delle prime fasi (quelli che noi chiamavamo genericamente “Ciclopi” o “Orchi”), Arthur sembra una formica. Pelle rossa o blu, muscoli che sembrano scolpiti nella pietra e un’arma che è grande quanto tutto il nostro personaggio.

Qui non stiamo affrontando un mostro a caso: stiamo guardando in faccia l’Oni (鬼).

L’Oni giapponese è una figura demoniaca o orco del folklore nipponico, simile a un demone occidentale, caratterizzato da corna, pelle colorata (spesso rossa o blu), denti aguzzi, zanne, e solitamente armato di una mazza chiodata chiamata kanabō

Nel folklore nipponico, l’Oni è l’incarnazione del terrore fisico. Corna taurine, perizoma tigrato e uno sguardo che non ammette pietà. Ma ciò che ti gela il sangue, quando lo vedi sul monitor del cabinato, è quello che tiene in mano: la Kanabō (金棒). Non è una clava qualsiasi, è una gigantesca mazza di ferro tempestata di chiodi.

C’è un proverbio giapponese che riassume perfettamente la disperazione che si prova in quel momento: “Oni ni Kanabō” (鬼に金棒). Letteralmente significa “Dare una mazza ferrata a un Oni”. È la metafora dell’invincibilità assoluta. È come dire: “È già un demone fortissimo di natura, se gli dai anche quell’arma, sei finito.”

Ed è esattamente così che ti senti mentre premi freneticamente il tasto di sparo. A differenza del Red Arremer, che è un duello di nervi e astuzia, l’Oni è un test di coraggio puro. Non puoi girarci intorno, non puoi ingannarlo con finezze tattiche. È una montagna di muscoli e violenza che ti viene addosso. Lì, davanti al cabinet, capisci che l’unica via d’uscita è avere un ritmo di fuoco devastante. O lo abbatti con la forza della disperazione, o la sua Kanabō ti schiaccerà come un insetto.

3. Tsukumogami: Quando anche le Pareti ti Vogliono Morto 🏺

Questo è l’aspetto più sottile, ma è quello che ti entra sotto la pelle mentre giochi. Nei platform occidentali siamo abituati a una regola semplice: ciò che si muove è nemico, ciò che è fermo è sfondo. In Makaimura, questa regola non vale. Qui l’ambiente stesso cospira per ucciderti.

Giare che esplodono liberando fantasmi, lanterne che si staccano dal soffitto per inseguirti, lapidi che tremano. Perché il mondo di gioco è così vivo e ostile? La risposta è nel concetto di Tsukumogami (付喪神).

Nel folklore giapponese, si crede che un oggetto, al compimento dei 100 anni di età, acquisisca un’anima e prenda vita. L’etimologia stessa parla di “spirito che ha vissuto novantanove anni”. È un concetto che da restauratore di vecchi cabinati sento molto vicino: a volte, quando lavoro sull’elettronica di una macchina di 40 anni fa, ho quasi l’impressione che abbia un suo carattere, una sua “volontà”.

In Ghosts ‘n Goblins, gli sviluppatori hanno preso questa credenza e l’hanno trasformata in una meccanica di gioco terrificante. L’orrore non è un’invasione aliena; nasce dalla quotidianità. È la lanterna che dovrebbe farti luce a tradirti. È il vaso decorativo che nasconde un demone.

Questo genera nel giocatore una paranoia tattica assoluta. Non puoi fidarti di nulla. Non esiste un “posto sicuro” dove fermarsi a tirare il fiato, perché lo sfondo potrebbe decidere di attaccarti. È un mondo dove ogni singolo pixel, animato o inanimato, sembra gridare un unico messaggio: “Non sei il benvenuto qui” .

Conclusione: L’Illusione e la Verità

Guardare Ghosts ‘n Goblins attraverso la lente del folklore giapponese ha cambiato il modo in cui mi approccio ai miei cabinati. Quando inserisco il gettone, non sto solo iniziando una partita a un platform difficile. Sto iniziando un rito.

La missione di Sir Arthur non è il solito cliché del “salvataggio della principessa”. È una catabasi: una discesa mitologica negli inferi, simile a quella di Izanagi che scende nello Yomi per recuperare la sua amata. Il confine tra il nostro mondo (Utsushiyo) e quello dei demoni (Makai) svanisce, e noi ci troviamo a combattere non contro semplici sprite, ma contro le paure ancestrali di una cultura millenaria.

Ma la vera lezione di Makaimura è nel suo aspetto più crudele: il famigerato “Doppio Giro”.

Per anni ho sentito giocatori lamentarsi di quella scritta beffarda: “This room is an illusion”. Molti lo considerano un trucco economico per allungare il gioco. Io, invece, ci vedo il cuore spirituale dell’opera. Quell’obbligo di ricominciare da capo a una difficoltà superiore riflette un concetto buddhista profondo: il Satori. La vera vittoria non si ottiene con la forza bruta o con la fortuna. Richiede perseveranza, conoscenza e purezza d’intento.

La prima run è l’illusione, la prova fisica. La seconda run è la verità, la prova spirituale. Solo chi ha la disciplina di affrontare di nuovo l’orrore, senza cedere alla disperazione, merita il vero finale e la pace cosmica.

Ghosts ‘n Goblins è questo: un maestro zen travestito da videogioco, che ti insegna che la morte è solo un confine sottile e che la perseveranza è l’unica arma che conta davvero.

E voi? Siete pronti a sfidare di nuovo il Villaggio dei Demoni con occhi nuovi? I cabinet originali vi aspettano qui da Arcade Story. Portate il coraggio, portate la pazienza… e preparatevi a rompere l’illusione.

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Credits: freakandverynice