Giorgio Peroni e la genesi di UFO
Nell’Italia del 1974, il futuro aveva il contorno incerto di un puntino luminoso su uno schermo a tubo catodico. Mentre le innovazioni tecnologiche rimbalzavano dall’America all’Europa, un giovane ingegnere in forza alla Olivetti, Giorgio Peroni, si trovò di fronte a una sfida che avrebbe cambiato la storia dell’intrattenimento nel nostro Paese. I titolari della Model Racing, storica azienda del settore, gli misero sotto il naso la locandina di un gioco americano che stava facendo scalpore: Pong. La domanda era semplice, ma le implicazioni enormi: saresti in grado di riprodurlo?

Furono notti insonni. Peroni dovette smontare mentalmente e fisicamente la logica di quel marchingegno, studiando come far dialogare componenti elettronici rudimentali per generare un segnale video.
Il punto di svolta arrivò in un momento che Peroni ricorda ancora oggi con un’emozione vivida, quasi palpabile. Di fronte a un vecchio televisore in bianco e nero a valvole, l’ingegnere diede corrente al suo prototipo. I secondi necessari per far scaldare i componenti sembrarono un’eternità, un’attesa carica di un’ansia che saliva fino alla testa. Poi, dal nero profondo del monitor, emerse un singolo, nitido puntino luminoso. Era la prova inconfutabile: ci era riuscito. Se poteva comandare quel punto, poteva disegnare linee, figure geometriche e creare mondi ovunque volesse sullo schermo.
Forte di quella scoperta, Peroni tornò alla Model Racing per annunciare che la creazione del gioco era possibile. L’accordo fu rapido: una royalty per ogni cabinato venduto. La direzione commerciale dell’azienda, tuttavia, aveva una visione molto precisa. Il mercato aveva bisogno di un’alternativa ai flipper tradizionali, i quali incassavano moltissimo, ma nascondevano un problema enorme: la meccanica. I complessi ingranaggi richiedevano revisioni e manutenzioni continue, con costi che gravavano pesantemente sulle vendite e sui noleggiatori. Un “flipper elettronico” avrebbe rappresentato la rivoluzione perfetta: zero usura meccanica, incassi netti.
Nacque così UFO, il primo videogioco arcade mai concepito e costruito in Italia.

Il successo fu travolgente. Le vendite schizzarono alle stelle, tanto che, a soli ventisei anni, grazie alle royalty accumulate, Peroni riuscì ad acquistare una fuoriserie dell’epoca: un’Alfa Romeo Spider. L’eco di questo successo superò l’oceano, attirando l’attenzione di un colosso americano, la Chicago Coin, che decise di acquisirne le licenze per aggredire il fiorente mercato statunitense. Il gioco fu ribattezzato Super Flipper – esattamente la rara variante che oggi custodiamo e preserviamo nel nostro magazzino di Arcade Story.

Eppure, il successo portò con sé un imprevisto “difetto di fabbrica”. Il gameplay, inizialmente innovativo, fu presto metabolizzato dai giocatori. Una volta apprese le dinamiche, i ragazzi riuscivano a padroneggiare la partita, giocando per ore con una sola monetina. Per i noleggiatori, questo si traduceva in una drastica perdita di incassi, e gli acquisti dei cabinati subirono una brusca frenata.
La Model Racing richiamò d’urgenza l’ingegnere. La soluzione di Peroni fu pragmatica e inesorabile: ideò una modifica alla scheda logica. Al raggiungimento di una determinata soglia di punteggio, il software apriva virtualmente una “buca” più grande. A quel punto, nessuna abilità umana poteva salvare la pallina; il gioco forzava ineluttabilmente il game over.
Con questo stratagemma strategico, le vendite ripartirono e la Model Racing ricominciò a svuotare i magazzini colmi di componenti stoccati per produrre UFO. Le giacenze, tuttavia, erano ancora troppe. Fu così che chiesero a Giorgio di inventarsi un nuovo titolo sfruttando esclusivamente i pezzi avanzati nel deposito. Messo alle strette, l’ingegnere si superò, dando vita a un altro gioco memorabile: Flying Shark.

L’Ingegno del Riciclo
Basta uno sguardo a Flying Shark per notare un filo conduttore inequivocabile con il suo predecessore. Il conteggio degli aerei abbattuti, posizionato sulla destra del cabinato, è affidato agli stessi tubi Nixie utilizzati per segnare il punteggio di UFO. Ma è sotto la scocca, nei circuiti della logica del gioco, che si nasconde un aneddoto tecnico affascinante, emerso solo di recente grazie al lavoro certosino di Domenico Cervini, il nostro tecnico specializzato.
Durante il restauro e la riparazione della scheda di Flying Shark, Domenico si accorse di un’anomalia: utilizzando per le prove dei chip moderni con tempistiche attuali, le ali degli aerei apparivano sullo schermo con un ritardo evidente, disegnandosi circa un centimetro più in basso rispetto alla fusoliera. Quando chiesi delucidazioni direttamente a Giorgio Peroni sulle scelte di progettazione, la sua risposta fu l’emblema dell’ingegneria pragmatica di quegli anni. Per progettare Flying Shark, Peroni dovette fare di necessità virtù, calcolando al millisecondo il timing dei lenti componenti che la Model Racing aveva in eccedenza in magazzino. Sfruttare esattamente le latenze di quei chip specifici era l’unico modo possibile, con i pochi mezzi a disposizione, per far combaciare perfettamente le ali alla fusoliera a schermo.
Il risultato di questo “riciclo forzato” fu un successo clamoroso. Progettato alla fine del 1975 e distribuito nel 1977, Flying Shark invase le sale giochi di tutta la penisola. Quando ho avuto l’onore di mostrare a Giorgio la nostra copia perfettamente funzionante del suo cabinato, a quasi cinquant’anni dalla sua creazione, l’ingegnere lo ha letteralmente abbracciato. È stato un momento di profonda commozione: il ricongiungimento tra un creatore e la sua opera sopravvissuta allo scorrere del tempo.
Il Mistero Taito e l’Occasione Mancata dell’Italia
L’estro di Peroni non si fermò all’Italia; produsse altri titoli di rilievo che varcarono l’oceano per essere venduti fino alla Midway in America. Ma c’è una rivelazione che l’ingegnere ci ha confidato e che, se supportata da documenti ufficiali, riscriverebbe letteralmente la storia internazionale del videogioco.
Tutti gli archivi storici e i database mondiali attribuiscono Road Champion, il pionieristico gioco di auto da corsa del 1978, al colosso giapponese Taito. Eppure, Giorgio ci ha raccontato una versione dei fatti diversa: fu lui l’ideatore e il creatore di quel progetto. Secondo la sua testimonianza, la Model Racing stipulò un accordo con l’azienda nipponica, intimando all’ingegnere di consegnare tutti i suoi schemi e i progetti originali per chiudere la vendita. Riuscire a confutare l’attribuzione di Road Champion e restituire la paternità a Peroni sarebbe una notizia epocale. Ribalterebbe la percezione dell’Italia, dimostrando che non eravamo solo abili assemblatori o importatori, ma una vera e propria fucina di capolavori esportati e firmati dai più grandi marchi del mondo.

Tuttavia, questa storia solleva un velo di dura verità su un tema cruciale: la scarsa tutela sul diritto d’autore nell’Italia di quegli anni. La vicenda di Giorgio Peroni invita a riflettere su un tema spesso trascurato: quanto l’Italia abbia saputo valorizzare i propri pionieri dell’elettronica e del videogioco. In un settore ancora privo di riferimenti normativi adeguati e di una reale cultura della proprietà intellettuale, molte intuizioni nate nel nostro Paese non ricevettero il riconoscimento che avrebbero meritato. Il risultato fu che diversi protagonisti di quella stagione abbandonarono il settore, lasciando un patrimonio di competenze che avrebbe potuto contribuire allo sviluppo dell’industria videoludica italiana.
È impossibile sapere quale posizione avrebbe potuto occupare l’Italia nella storia del videogioco se quel patrimonio fosse stato sostenuto e valorizzato. Ma una cosa è certa: figure come Giorgio Peroni dimostrano che il talento e la capacità d’innovazione non ci sono mai mancati. Ciò che è mancato, troppo spesso, è stata la capacità di riconoscerli e preservarli.
L’innovazione di Crazy Balls: il primo videogioco a registrare il nome del giocatore
L’esperienza maturata nei primi anni di progettazione spinse Giorgio Peroni verso l’indipendenza imprenditoriale. Lasciata definitivamente la Olivetti, l’ingegnere fondò una nuova società, la EGS, insieme a un socio. Nel 1978, la neonata azienda distribuì Crazy Balls, un titolo che introdusse una meccanica software e hardware inedita per l’epoca: la registrazione del record personalizzato.
Al raggiungimento del punteggio più alto, il cabinato non si limitava a segnalare il game over, ma permetteva di digitare il proprio nome per esteso.

Questa funzione era supportata da un apposito tastierino alfabetico integrato sul lato destro della plancia di comando. Per quanto oggi risulta dalla documentazione disponibile, si trattava di una caratteristica assente in altri videogiochi coevi. Per contestualizzare la portata tecnica della scheda di Peroni, basti pensare che Space Invaders, il grande successo commerciale uscito in quello stesso 1978, offriva come innovazione la sola visualizzazione del punteggio più alto della giornata, senza la possibilità di associarvi un’identità. Soltanto un anno più tardi, nel 1979, Atari avrebbe introdotto con Asteroids la funzione per l’inserimento delle iniziali, limitata a tre soli caratteri.
Il sistema delle tre lettere divenne poi lo standard globale del settore, ma questo avvenne principalmente per ragioni geografiche e commerciali. Alla fine degli anni Settanta, il mercato statunitense si era imposto come il baricentro assoluto dell’industria videoludica. Qualsiasi innovazione, per diventare uno standard riconosciuto, doveva passare dagli Stati Uniti.
L’intuizione alla base di Crazy Balls testimonia quanto l’ingegneria videoludica italiana fosse all’avanguardia. Tuttavia, questa fase pionieristica fu di breve durata. Tra il 1980 e il 1993, in un contesto caratterizzato anche da tutele legali ancora incerte sul diritto d’autore e sulla proprietà intellettuale, l’industria italiana del settore cambiò radicalmente direzione. Molte aziende abbandonarono la ricerca e lo sviluppo di titoli originali, trovando maggiore profitto nella produzione e distribuzione di schede contraffatte. Questa transizione trasformò il Paese in uno dei principali snodi per la clonazione videoludica, oscurando a livello internazionale le reali capacità di innovazione espresse negli anni precedenti da progettisti come Giorgio Peroni. Questa è una ferita storica che ancora oggi offusca il ricordo di uomini come Giorgio Peroni e della nostra vera, brillante storia pionieristica nel mondo dei videogiochi.
Se non avete mai avuto l’occasione di vedere o giocare dal vivo con questi storici cabinati, vi invitiamo a provarli di persona presso le nostre prossime esibizioni. Per rimanere sempre aggiornati sul calendario e scoprire tutte le tappe in cui saremo presenti, potete scaricare l’applicazione ufficiale Arcade Story Eventi, disponibile gratuitamente per dispositivi iOS e Android. Vi aspettiamo per fare un salto nel passato e toccare con mano le vere origini del videogioco.

