Cosa ci insegna la difficoltà nei videogiochi, ieri e oggi.
Un marchio sulla pelle
Sul mio braccio destro ho tatuato un nome in kanji: Makaimura. Per chi non mastica il giapponese o la storia dei videogiochi, potrebbe sembrare solo una scritta esotica. Per me, e per chiunque abbia vissuto le sale giochi degli anni ’80, quel nome evoca un misto di rispetto, amore e terrore puro. In occidente lo conosciamo come Ghosts ‘n Goblins.
Oggi sento parlare continuamente della difficoltà dei cosiddetti “Soulslike” (Dark Souls, Elden Ring, Bloodborne). Si discute di quanto siano punitivi, di quanto richiedano pazienza. Ma ogni volta che sento queste discussioni, sorrido. Perché noi, cavalieri in mutande a pois, quell’inferno lo conosciamo da molto prima.

Quando “Game Over” significava spendere soldi
La differenza fondamentale tra la difficoltà di ieri e quella di oggi è economica. Oggi, morire in un videogioco significa ricaricare un checkpoint. Negli anni ’80, morire significava inserire un altro gettone. I giochi come Ghosts ‘n Goblins (o il suo meraviglioso sequel Ghouls ‘n Ghosts) non erano difficili per scelta artistica: erano difficili per design economico. Dovevano durare poco e incassare molto.
Ricordo ancora la sensazione fisica di affrontare il Red Arremer: quei movimenti imprevedibili non erano scriptati per farti imparare un “pattern” con calma. Erano fatti per ucciderti. E se per miracolo arrivavi alla fine? Il gioco ti rideva in faccia: “Questa stanza è un’illusione”, ti diceva, costringendoti a rifare tutto il gioco a una difficoltà maggiore per vedere il vero finale. Quella non era solo difficoltà. Era una sfida alla tua sanità mentale.

L’eredità raccolta dai Soulslike: La dignità della sfida
Per anni, l’industria ha coccolato i giocatori, trasformando molte esperienze in semplici passeggiate guidate. Poi sono arrivati i titoli di Hidetaka Miyazaki (Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring), che hanno avuto il coraggio di riportare in auge la “dignità della sfida”. C’è un filo rosso invisibile ma robusto che collega Sir Arthur ai Senzaluce di oggi, ed è la filosofia del “Learn by Dying” (Imparare morendo).
Tuttavia, c’è una sfumatura fondamentale. In Makaimura, la difficoltà era rigidità: il salto di Arthur non si poteva correggere a mezz’aria. Una volta premuto il tasto, il tuo destino era segnato. Dovevi avere una precisione chirurgica, quasi ritmica. Nei Soulslike, la difficoltà è gestione: gestione della stamina, del peso, dell’attimo. È una danza mortale più lenta, ma altrettanto punitiva.
Il falò di Dark Souls non è altro che la versione moderna del checkpoint invisibile di Ghosts ‘n Goblins. Quella sensazione di sollievo indescrivibile quando vedi la luce di un falò dopo aver attraversato una palude velenosa? È identica al batticuore che provavamo noi quando, con l’armatura ormai persa, riuscivamo finalmente a vedere la fine del livello 3.
In entrambi i casi, il gioco ti rispetta abbastanza da non tenerti per mano. Ti dice: “Qui le regole sono queste. Se sbagli, paghi. Ma se impari, vinci davvero”. Non è masochismo, è la ricerca di un valore che i giochi moderni avevano dimenticato: la conquista.
La lezione di Sir Arthur
Il mio tatuaggio mi ricorda ogni giorno una lezione semplice: non importa quante volte perdi l’armatura. Non importa se resti in mutande davanti a un’orda di demoni. L’importante è continuare a lanciare quelle lance. I videogiochi sono cambiati, la grafica è fotorealistica, ma la voglia di metterci alla prova e dire “Ce l’ho fatta” è rimasta identica.
E voi? Qual è stato il videogioco che vi ha fatto sudare di più? Fatemelo sapere nei commenti.