Shinobi è un action game realizzato dal 1° Dipartimento di Ricerca e Sviluppo Sega denominato team Shinobi e pubblicato dalla Sega il 16 novembre 1987.
Arcade Version – Sega 1987 rcrsi
Il gioco è stato un enorme successo e balzò direttamente al primo posto della classifica degli incassi nel mercato arcade giapponese, come si evince dai dati pubblicati su Game Machine del 15 dicembre 1987. Shinobi è rimasto nella top 25 dei migliori incassi fino al 15 maggio 1988.
In America ebbe un successo addirittura maggiore diventando un super hit, il cui kit di conversione generò il maggior incasso del 1988 confermandosi come uno dei cinque kit di conversione di maggior incasso anche per l’anno seguente. Il successo fu così eclatante che la Sega stessa diede vita ad un ironico spot in cui la locandina pubblicitaria recitava:
Dopo aver installato il kit di conversione, tieni il cartone della confezione per trasportare i tuoi soldi in banca.
A fronte di tanto clamore il gioco della Sega ha generato fin dal suo rilascio un forte desiderio di competizione da parte dei giocatori più abili. Il livello di difficoltà di Shinobi è piuttosto elevato, come nel caso dei lavori hardcore di Sega dell’epoca. La manovrabilità del personaggio principale è un po’ difficile da controllare e vi sono molti piccoli nemici collocati in posizioni estremamente difficili e con un gran numero di trappole mortali disseminate ovunque. Tutto ciò rende il completamento molto arduo. Inoltre, non è possibile continuare nella stage finale. Anche le battaglie contro i boss sono considerate particolarmente difficili. Il boss della prima missione è insolitamente forte, e anche dopo ci sono boss che non possono essere eliminati, a meno che non si costruisca uno schema (pattern).
Normalmente, finire con un credito la versione arcade di Shinobi comporta la realizzazione di un risultato mediamente compreso tra i 280.000 punti e i 330.000 punti. Nonostante la difficoltà ci sono centinaia di persone che in Italia hanno completato il gioco con un solo credito. Shinobi è un titolo arcade molto affascinante, particolarmente ispirato nella sua ambientazione e con un comparto musicale davvero azzeccato. Il suo successo è dovuto anche dall’attrazione esercitata dalle produzioni cinematografiche del periodo basate sui ninja, che proprio negli anni ’80 riscuotevano molto successo. Questo ha da sempre attirato moltissimi giocatori che nonostante la difficoltà iniziale basata sul check point system ne sono diventati ben presto dei fan sfegatati.

Shinobi: la corsa al punteggio
Spesso, quando si sviluppa una forte passione per un videogioco, una parte dei giocatori s’interessa nel migliorare la propria performance confrontandosi primariamente contro la cpu, successivamente, se la passione permane in modo stabile, il confronto avviene anche con i giocatori umani. Da questo desiderio di migliorarsi nasce la cosiddetta corsa al punteggio. Shinobi, a onore del vero, non è stato progettato con un sistema di punteggio particolarmente approfondito, tuttavia contiene molti aspetti interessanti che incentivano il giocatore nel perseguire l’abilità e stimolano in modo pressante a fare sempre di meglio. La peculiarità principale offerta dal gioco, nonché l’aspetto più stimolante nella competizione, consiste in due tipi di bonus: il ninjutsu e lo special bonus.
Bonus ninjutsu (ninja magic)
Il ninjutsu (ninja magic) è un bonus di 5.000 punti che si ottiene completando lo stage senza usufruire del ninjutsu. Questo bonus è stato scoperto pressoché subito in quanto la facilità dei primi livelli consentono di risparmiare l’attacco per le fasi successive.
Special bonus
Lo special bonus è anch’esso ottenibile alla fine dello stage ma viene elargito esclusivamente quando tutti i nemici abbattuti vengono sconfitti per mezzo dell’attacco ravvicinato, rappresentato da un colpo di spada, un calcio oppure un pugno. L’uso degli shuriken (stelle ninja), anche contro un solo nemico dello stage, determina la perdita di questo bonus. Lo special bonus non era conosciuto in Italia, ed era pressoché ignoto alla semi totalità del pubblico. Questa tecnica non è mai stata menzionata sulle riviste italiane di settore e probabilmente su nessuna rivista occidentale. Ciò è dipeso dalla totale mancanza di divulgazione e approfondimento fornita dalla stampa specializzata occidentale nei confronti del mondo arcade.
La scoperta del colpo ravvicinato
A causa dell’elevata difficoltà del gioco e dall’apparente inutile rischio di attuare il colpo ravvicinato, quasi nessun giocatore pensò di farne un uso intenzionale e continuativo. Attivare il colpo ravvicinato su tutti i nemici è un’azione pericolosa se non si è già certi in partenza di ottenere una ricompensa. Probabilmente chi ne ha appreso l’esistenza potrebbe averlo fatto in seguito a qualche viaggio in Giappone o negli Stati Uniti, dove il gioco ha goduto di una forte popolarità. La scoperta, indipendentemente se trovata all’estero o individuata in modo del tutto fortuito, una volta utilizzata anche in Italia rimase appannaggio dei suoi soli scopritori e non si diffuse come avvenne di consueto per altre scoperte.
A riprova di quanto detto, dal 1998, in tutti i forum italiani dove è stato trattato l’argomento arcade, non è mai emerso un giocatore che ne sapesse qualcosa. Questo non significa che nessun giocatore ne fosse a conoscenza, tuttavia i pochi scopritori del segreto non ne fecero mai alcuna menzione, impedendone quindi il tradizionale passaparola. Il tutto rimase sostanzialmente occultato nel nostro paese, almeno fino alla fatidica data dell’8 luglio 2002, giorno storico nel quale un giocatore polacco chiamato Plscores caricò una strepitosa partita registrata sull’emulatore MAME da 744.240 punti, pubblicata poi sul sito internazionale MARP.
Plscores in realtà era un account di gruppo a supporto della comunità di giocatori polacchi, l’esecutore della partita era Rafal “Destructor” Politanski di cui si parlerà più avanti. Tale partita sconvolse davvero tutti i giocatori presenti sulla piattaforma. Al di là del circuito di MARP, dal 1987 all’avvento di YouTube (2005/2006), non sono mai stati individuati giocatori italiani che conoscessero lo special bonus di Shinobi parlandone apertamente. Solo con l’avvento dei gruppi Facebook a tema retrogaming, negli ultimi anni qualche testimonianza è occasionalmente emersa.
Alla fine degli anni ’80, i pochissimi giocatori italiani che in un modo o nell’altro erano venuti a conoscenza della tecnica, riuscirono a superare la soglia dei 500.000 punti. Non vi sono tuttavia testimonianze precise. L’obiettivo di questi giocatori era mirato ad ottenere quanti più ninjutsu e special bonus possibile, similmente ai giocatori di Street Fighter II, che quattro anni dopo miravano ad accumulare i perfect. Purtroppo nessuno di questi risultati fu mai pubblicato sulle uniche riviste italiane che gestivano gli high-score arcade di quell’epoca, ovvero Guida Videogiochi (1989-1990) e C+VG (1991-1995).
Le rischiose strategie per recuperare special bonus e ninjutsu nascono in Giappone
Negli anni ’80 e ’90, oltre ai bonus già descritti non vi era effettivamente null’altro di noto per inseguire l’abilità sul gioco Sega. Ipotizzando una partita virtualmente perfetta con le nozioni dell’epoca, sarebbe potuta essere raggiunta la soglia dei 630.000 punti. In Giappone, dove la competizione sugli arcade è sempre stata elevatissima e incentivata dalla stampa specializzata tramite una scoreboard nazionale, le tecniche di abilità furono portate all’estremo. I giocatori oltre a perfezionare il recupero dello special bonus e del ninjutsu, escogitarono delle rischiose strategie per sacrificare apposta le vite e trasformarle in punti. La pratica in questione, applicabile in gran parte dei giochi arcade, è sempre stata poco usata in Italia, dove il fenomeno dell’high score non si è mai sviluppato se non nell’ambito di una stretta cerchia di giocatori accaniti.
La zona del sacrificio delle vite è stata localizzata all’inizio dello stage 2-1, nei pressi della prua di una nave mercantile ormeggiata al porto. In codesto frangente è possibile colpire ad oltranza dei poliziotti fino allo scadere del tempo. Con questa procedura, con il sacrificio di sei vite, si possono ottenere 95.000 punti. Con ulteriori quattro vite sacrificate allo stage 5-1 si possono aggiungere ulteriori 45.000 punti. Chiaramente questo approccio imponeva tassativamente al giocatore di non perdere mai nessuna vita in maniera accidentale per l’intera partita, in modo da disporre in entrambe le zone chiave di tutte le dieci vite disponibili ad attuare i sacrifici.
Nel dettaglio, le dieci vite sacrificate si ottengono in questo modo:
- 2 vite in rimanenza con le impostazioni di fabbrica del gioco;
- 4 vite ottenute dai relativi bonus game completati con perfect;
- 3 vite ottenute raggiungendo 100.000 punti, 150.000 punti, 200.000 punti;
- 1 vita ottenuta come 1up soddisfando dei precisi parametri dopo aver liberato un bambino ninja.
Oltre alla tecnica del sacrificio fu inoltre scoperto anche il motivo per il quale gli ostaggi ninja bambini liberati davano punteggi differenti. Gli ostaggi hanno un valore variabile di 200, 500, 1.000 punti.
Questo valore è stabilito dalla cifra delle centinaia nel proprio score: 000.x00 punti. Se x è 0, 1, 2 il bonus è 1.000 punti, se x è 3, 4, 5, 6 il bonus è 500 punti, se x è 7, 8, 9 il bonus è 200 punti.
Manipolando nei limiti del possibile il proprio punteggio abbattendo i nemici in prossimità degli ostaggi è quindi possibile aggiustare il proprio score e ottenere il massimo punteggio di 1.000 punti in tutte le occasioni.
La 1up si può recuperare quando viene liberato un ostaggio e il contatore del punteggio segna tre numeri uguali (esempio: 102.220. Contano la quarta, la terza e la seconda cifra nel punteggio). Ciò può essere fatto con il secondo ostaggio della missione 2-2, con il primo ostaggio della missione 2-3, con il secondo ostaggio della missione 3-1, con il quinto ostaggio della missione 3-2. Solo una 1up può essere recuperata nel corso della stessa partita su versione originale. Non è dato sapere se in Italia negli anni ’80-’90 qualcuno conoscesse gli esatti requisiti di questo bonus. Anche in questo caso la notizia non è mai stata pubblicata sulle riviste di settore, quindi verrebbe da pensare di no. Ad ogni modo il recupero casuale di questo bonus è avvenuto molte volte senza che il giocatore ne comprendesse le ragioni.
La somma delle strategie sopra menzionate portò alla realizzazione del primato mondiale di 760.090 punti realizzato dal giocatore GMC-ALECK-ALX nella sala giochi Hi-Tech Sega Omuta della prefettura di Fukuoka e pubblicato sulla rivista giapponese Gamest nel lontano luglio 1988. Un punteggio incredibile, rimasto imbattuto per quasi due decadi. Naturalmente tale informazione è rimasta del tutto ignota al pubblico occidentale, in quanto celata all’interno dei confini nipponici dal quale non è mai trapelata alcuna informazione.
Solo con l’avvento di Internet la notizia è stata svelata all’occidente tramite una comunicazione fornita dal giocatore giapponese Hisa Chan (Hisaya Sano) avvenuta nel dicembre 2001 sul sito internazionale Marp. Tra l’altro è doverosa una menzione. Molti anni orsono, sulla versione inglese della rivista C+VG e su alcuni siti generalisti di carattere ludico, comparvero tra i vari commenti alcuni utenti non italiani che millantarono ipotetici risultati da oltre un milione di punti. Tutti questi punteggi erano tuttavia realizzati su schede illegali, i cosiddetti bootleg, che consentivano di ricominciare daccapo una volta terminato il gioco. Pertanto si tratta di risultati esclusi e squalificati dalla corsa al record ufficiale.
Una volta chiarito quale fosse il vero primato da battere, in alcuni giocatori già frequentatori del sito Marp scattò il desiderio di mettersi alla prova per tentare di raggiungere questo traguardo apparentemente irraggiungibile. Fu il polacco Rafal “Destructor” Politanski, già autore di un replay incredibile fatto cinque anni prima, a concretizzare per primo questa difficile missione. Attraverso uno studio approfondito avviato molti anni prima egli riuscì a carpire i misteri del gioco e il funzionamento dei bonus ottenuti dagli ostaggi in totale autonomia. Questa analisi portò il 10 luglio 2007 al miracoloso nuovo record di 762.690 punti. Solo 2.600 punti in più rispetto al record stabilito 19 anni prima! Vedere un occidentale strappare la corona agli imbattibili campioni giapponesi aumentò l’autostima di molti giocatori che prima di tali eventi non tentavano neppure l’impresa. Ciò che per lungo tempo era stato ritenuto impossibile ora finalmente era diventato un obiettivo raggiungibile.
Il primato di Destructor resistette solo 20 giorni, difatti il 31 luglio 2007 il giocatore belga Alpha (Frederik) che era già silenziosamente all’opera da tempo, superò di pochissimo il giocatore polacco realizzando 763.310 punti.
La pubblicazione in chiaro di questi risultati portò all’apertura di una discussione di approfondimento sul forum di Marp. All’impresa intervennero con entusiasmo tutti i più forti campioni dell’epoca che avviarono un acceso dibattito sul forum: parteciparono il polacco Destructor, il brasiliano Innuendo (Rafael Malaquias), il belga Alpha e il francese Ben Shinobi (Benjamin Bouloch), oltre che una folta platea di altri utenti.
Nel corso della discussione fu scoperta anche una nuova tecnica contro il boss finale Masked Ninja. Lanciando la ninjutsu un attimo dopo che il boss spicca un salto è possibile ottenere un bonus supplementare molto più elevato dei canonici 51.000 punti che si agguantano senza ninjutsu. Questa scoperta, di difficile applicazione, fu parzialmente applicata dal settembre 2007.
Meno di due anni dopo, il 15 marzo 2009, il giocatore francese Danacol (Julien Haas) superò il belga Alpha, totalizzando 767.170 punti. Alpha replicò l’affronto subìto il 24 dicembre 2009, riprendendosi il primo posto su Marp con 774.920. Tuttavia, nel mese di giugno erano giunti nuovi contendenti nella mischia, fuori dalla piattaforma di Marp, ancora più capaci.
Alla corsa per il titolo di campione mondiale si aggiunse il giapponese SYG-SINO che dai game center del Sol Levante concretizzò 781.730 punti. Il 21 luglio 2009 un altro giapponese si gettò nell’arena, Kaiou Michiru ovvero Sailor Neptune, che ottimizzando le tecniche contro Masked Ninja (ottenne addirittura 66.700 punti, cioè quasi il massimo) e migliorando le strategie di leeching fino al limite del time over nei vari stage raggiunse il risultato finale di 793.240 punti.
Una nuova scoperta emerse inoltre dall’analisi del video pubblicato sulla piattaforme giapponese Zoome: il bonus game poteva essere affrontato con un accorgimento rischioso ma proficuo. Ogni ninja bianco ha un valore di 100 punti sulla passerella più lontana e 200 punti sulla passerella più vicina, mentre il ninja di colore viola ha un valore di 300 punti sulla passerella più lontana e 600 punti su quella più vicina. Questo interessante accorgimento consentì un incremento di punteggio considerevole tenendo conto che ormai si combatteva per una differenza di punteggio davvero risibile, inoltre non va dimenticato che i bonus game sono ben quattro.
La partita, per i suoi contenuti innovativi, sconvolse i giocatori più esperti di Shinobi e diede nuovi spunti per migliorare le tecniche. L’esultanza per questo ammirevole traguardo ad ogni modo durò poco. SYG-SINO riconquistò la corona già nel mese di ottobre, con 795.340 punti, ma non furono mai pubblicati video da parte del giocatore.
Settembre 2010: oltre gli 800.000 punti
Da questo momento in avanti si fecero molte ipotesi sulle tecniche da adottare, ritenendo possibile oltrepassare l’asticella degli 800.000 punti per mezzo di una doppia 1up. Tale ipotesi, lungamente discussa per oltre due anni, andò in fumo a causa dell’effettiva impossibilità di ottenere un bonus 1up per due volte nella medesima partita.
Benché varie testimonianze millantarono detta possibilità, il responso finale chiarì che se ciò era effettivamente successo, era avvenuto su una scheda bootleg non originale. Due giocatori si avvicendarono in questa fase storica per contendersi il titolo del più forte giocatore del mondo: il giapponese SYG-SINO e il francese Benjamin “Ben Shinobi” Bouloch. Nel corso di una durissima battaglia avvenuta per tutta la durata del 2010, i due contendenti si superarono a vicenda svariate volte, fino ad oltrepassare entrambi la barriera degli 800.000 punti.
Dopo l’intero anno, alla fine il giocatore francese la spuntò sull’avversario, e la contesa si chiuse nel mese di settembre 2010 con 803.840 punti.
Shinobi era stato studiato al limite dell’immaginabile e la fantasia nell’ideare le strategie aveva ormai lasciato il posto alla fredda matematica nell’esecuzione millimetrica dei pattern limati alla perfezione. Apparentemente non sembrava più possibile andare oltre questi limiti.
Improvvisamente, dopo oltre un anno dalla fine delle ostilità, l’attività dei due giocatori riprese con ancora più fervore. Tra nuove teorie e sperimentazioni furono creati nuovi pattern per affrontare i nemici. Sottili differenze di strategia portarono ad un aumento complessivo molto contenuto, tuttavia sostanziale, in quanto ormai ci si batteva per poche migliaia di punti di scarto. Fu così che i due giocatori, ancora una volta, si susseguirono a colpi di intuizioni e di idee, superandosi a vicenda ancora più e più volte.
Questa volta la spuntò il giapponese, che con 810.820 punti chiuse la diatriba. Il riassunto della partita vedeva conquistati i ninjutsu bonus 15 volte, lo special bonus 15 volte, sacrificando correttamente le dieci vite disponibili mentre tutti i bambini ninja venivano liberati, ottenendo da loro 1.000 punti cadauno. Davvero una partita virtualmente perfetta.
Inaspettatamente, una strabiliante sorpresa giunse all’improvviso l’8 maggio 2012. Un giocatore brasiliano non in corsa per il titolo mondiale, Valter “TRB” Treib, pubblicò un replay in cui senza capire come, ottenne lo special bonus allo stage 2-2, utilizzando gli shuriken. Grande sgomento ci fu alla luce di questa notizia. Sembrava chiaramente un bug, ma non si comprese se questo evento fosse riproducibile. Persino il noto giocatore giapponese Vertex-Dan (Akinori Nishida), prese atto della sensazionale scoperta e si congratulò con il giocatore brasiliano. Si tentò di comprendere la vera natura dell’accadimento ma senza esito. La notizia cadde così nel dimenticatoio. Mentre tutti i giocatori continuarono a discutere animatamente nei successivi mesi, all’improvviso nel mese di luglio il giocatore SIG-SYNO inoltrò presso la scoreboard ufficiale giapponese un nuovo incredibile risultato di 824.740 punti. Tale risultato non poteva essere spiegato con nessuna delle strategie scoperte fino a quel momento.
È inutile sottolineare quanto fosse coinvolgente assistere in questo scenario anche solo come spettatore. La continua ricerca perpetuata dai vari campioni che volevano primeggiare sul podio era inaspettatamente avvincente.
Lo stupore generale investì la comunità occidentale. Furono avviate moltissime discussioni relativamente a cosa fosse stato scoperto per ottenere un punteggio così alto, ma il segreto non fu chiarito. Intanto in Giappone il record continuava a crescere fino a raggiungere la vetta di 832.820 punti.
Tra le tante ipotesi tornarono alla ribalta i vecchi discorsi sulla 1up multipla ma trapelò un indiscrezione, ovvero che il risultato giapponese includesse una sola 1up. Per spirito di fair play, un indizio misterioso giunse segretamente all’orecchio di Ben Shinobi tramite messaggio privato. La tecnica era stata quindi svelata, per mettere ad armi pari i due contendenti. Il segreto fu pubblicato in chiaro il 21 settembre 2012 dal giocatore giapponese Vertex-Dan.
256 colpi di shuriken equivalgono a 0 colpi di shuriken
In sostanza lo special bonus con uso degli shuriken visto nel replay di maggio e registrato da TRB era stato decifrato e SIG-SYNO aveva scoperto come attuarlo in partita. La chiave del mistero era davvero singolare, ma conoscendo la logica della programmazione ci si poteva in effetti arrivare:
256 colpi di shuriken equivalgono a 0 colpi di shuriken.
In altre parole il contatore del gioco è memorizzato come un numero intero a 8 bit, il che significa che il valore più alto che può contenere è 255, superato il quale torna al livello di partenza di 0.
Sostanzialmente, contando il numero di shuriken lanciati durante uno stage, era possibile ritrovarsi alla situazione di partenza dopo 256 colpi lanciati, come se nessun attacco fosse stato mai effettuato con lo shuriken. Questo frangente consentiva di poter abbattere con lo special bonus anche i tre boss sui quali non era possibile attivare l’attacco ravvicinato, ovvero Black Turtle (stage 2-4), Mandara (stage 3-4) e Lobster (stage 4-4).
Questi tre boss vanno abbattuti solo attraverso l’uso degli shuriken. Mediante la nuova scoperta era possibile contare il numero di colpi esatti da mandare a segno per distruggere il boss, fermarsi al penultimo colpo, e lanciare a vuoto gli shuriken necessari, conteggiandoli accuratamente fino a raggiungere la cifra di 255 colpi. L’ultimo colpo, il duecentocinquantaseiesimo, doveva essere l’ultimo con il quale mandare al tappeto il boss.
La sensazionale scoperta diventava perfettamente applicabile per Black Turtle e Mandara. Tuttavia, effettuarla su Lobster, il ninja con l’armatura rossa, era inattuabile, a causa della mole, della velocità di movimento e degli attacchi del boss troppo pressanti per lasciare spazio al giocatore di concentrarsi a contare colpi e schivare al tempo stesso i suoi attacchi. Era chiaro che per conquistare il titolo di campione mondiale era fondamentale costruire una strategia efficacie contro Lobster.
Frattanto il giocatore francese Ben Shinobi accumulava una sequela di primati epici uno dietro l’altro, passando da 838.100 punti di settembre a 848.360 punti di ottobre 2012, distanziandosi il più possibile dal giocatore giapponese la cui resa era tutt’altro che scontata. Si chiudeva così il 2012, con l’apparente vittoria del giocatore francese.
In realtà, ancora nel mese di novembre, proprio il giapponese SYG-SINO trovò con le proprie capacità un pattern stabile per battere Lobster con lo special bonus realizzando il suo risultato definitivo di 861.230 punti. Tuttavia questo punteggio fu pubblicato appena sul numero di febbraio 2013 della rivista Arcadia e pertanto, col senno di poi fu evidente che il 2012 si chiuse con la vittoria del giocatore nipponico. Il riassunto della partita è il seguente:
Special bonus 20.000 x 18 e ninja magic 5.000 x 15 (in particolare preciso che i no magic bonus sono solo 15 e non 18 perché nelle tre sezioni dello stage 5 tale bonus non è disponibile).

La corsa alla vittoria sembrava ormai terminata, ma subentrò una nuova figura a fornire il suo contributo, un giocatore inglese proveniente dalle classifiche della versione Xbox 360. Tale giocatore, B. Davis con nick ShinobiXboX360, trovò il pattern per affrontare in sicurezza Lobster e lo condivise con il francese Ben Shinobi. Pertanto, in quanto a conoscenza sul gioco, ormai tutti i giocatori erano quindi diventati alla pari.
La strategia consiste nell’usare un particolare pattern nel quale Lobster schiaccia all’angolo destro Joe Musashi, provocando un bug che causa la caduta di Lobster su un piano di appoggio inferiore alla linea calpestabile.
Questo accadimento riduceva di oltre il 75% la massa dello sprite nemico sullo schermo, consentendo movimenti molto più agevoli per il nostro personaggio. Pertanto adesso era possibile contare 248 colpi di shuriken lanciati a vuoto senza il timore di essere uccisi dalla spada di Lobster.
Colpendo Lobster per otto volte sulla testa, il boss muore. Gli 8 colpi di shuriken sommati ai precedenti 248, consentivano al contatore invisibile dei colpi di raggiungere la famigerata cifra di 256, azzerandone pertanto il valore. Qui è ancora presente il video dimostrativo che il giocatore francese Ben Shinobi divulgò in occasione della messa a punto del pattern:
Alla data dell’8 agosto 2013, ovvero quasi un anno dopo le gesta del nipponico SYG-SINO, il giocatore francese pubblicò un MAME replay di 863.500 punti con il quale si proclamava vincitore della corsa al record.
In seguito, per placare le critiche di alcuni che sostenevano che il vero record dovesse essere realizzato su una scheda PCB originale, tre anni dopo e più precisamente il 30 ottobre 2016, il francese realizzò il suo risultato finale di 864.290 punti giocato sulla sua PCB originale e ponendo la parola fine a questa straordinaria avventura durata quasi 30 anni. La partita si può ammirare dalla pagina Youtube del giocatore:
Una Risposta per “Shinobi, l’avvincente storia della scalata al World Record”
Non ho parole per descrivere questo articolo. Uno dei più belli mai letti. Complimenti e grazie infinite Marco, Shinobi è un gioco mitico e Lobster era l’unico che ogni tanto perdevo qualche vita.